(約 2,100文字の記事です。)
ZbrushとNPRフィルタによる2次元表現は有効なのは前回確認できた。問題は光の演出。Zbrush上ではスポットライトなどのエフェクトが使えない。きちんと演出するならばUE4に持っていくしかない。だがUE4に持っていくと絵のようなスタイルが難しくなる。色々検討した記事。
- UE4は逆に非リアル表現が苦手?
- スタイライズドレンダリングのチュートリアルはある
- 光の演算は3DCG上で行うのがいいのだけど
- やはり絵としてエフェクトを追加した方が一番早いかも
- 手間としては光源制御よりも早くて直感的
- 現時点での気分
UE4は逆に非リアル表現が苦手?
どうも調べてみるとそうらしい。リアリスティック表現が得意なので、あえてそれをスタイライズする手法が開発されていない。まぁ、持ち味をあえて封じる様な使い方和されないのだろう。よさそうな物があったのだが一般公開されておらず開発者の記事も2016年で止まったまま。どうやら絵画調エフェクトは重い処理らしくリアルタイム処理が難しいためだれも作らない&使われないのコンボで市場価値がないと思われている模様。
スタイライズドレンダリングのチュートリアルはある
https://api.unrealengine.com/JPN/Resources/Showcases/Stylized/index.html
これを自分好みにカスタムするのはまた大変そうだなぁ。
光の演算は3DCG上で行うのがいいのだけど
CG上で行えば見え方全てがPC任せで計算できる。影のでき方やコントラストの強弱などパラメータ制御になる。やり直しがいくらでもきくプロセスだ。これをやるにはUE4に持っていくしかない。焚き火のシーンなど、光源の大きさ、光が届く範囲、コントラスト、エッジのぼやけ具合など沢山試せる。だが絵画調にするのが難しい。絵画調にならないとマテリアルや質感が思い切り出る。CG臭さが出る。レゴの世界にするなら写真背景作戦は使えない。ギャップが大きすぎる。写真調フィルタが上手く両者をなじませてくれるのだが。
かといってセル画調ベタ塗りトーンは好まない。背景とのなじみが悪い。
やはり絵としてエフェクトを追加した方が一番早いかも
これにCLIP STUDIO PAINTで覆い焼き発光を青で塗ってみた例。マウス塗りなんで適当。
一応これで表現したいものは表現できている。青白く光るエレノアさんの体、ドラゴンのペーターの額の魔法石の発光具合など。2次元処理なので裏側の絵にはまた加工し直しだが、大した手間ではないのがポイントだ。また光の演算ではないので嘘絵であるが、絵とはそもそも光学的に正しくなければならないなんてルールはない。
このようにポスプロ処理を絵として加筆するならばZbrush上でピンライトがなくてもいい。コントラスト濃いめで暗めのレイヤーを重ねてブラシでコントラストを作り、乗算などでオレンジ色を重ねれば、焚き火に照らされる顔は作れることになる。
手間としては光源制御よりも早くて直感的
弱点があるとすれば完全に2次元絵の加工なので3DCG技術として伸びることはない点。2次元表現を潔しとするならばこれでいいことになる。3DCGとしての発展性を考えるならばやはり光の演出はフルで演算にこだわるべきだ。ここも悩ましい。
一方でZbrushのPencilスタイルのフィルターも結構気に入ったのよね。このタッチならば質感などを気にせず絵作りできるし背景写真とのなじみもいい。
現時点での気分
Zbrush+CLIP STUDIO PAINTでのポストプロセスで素早く1枚絵をイメージ通りに作る方がいいかもしれない。1つの完成作品というよりも色つきラフスケッチ、イメージ画として考えるとしっくりくる。こんなイメージで発光している、こんなイメージでエフェクトが付く、という具合。少なくとも今、2枚目のイメージは完成したが、これとほぼ同じイメージをUE4で作ろうとするとこれまた追加で何時間かかるか分からない。その間に2枚目、3枚目が作れてしまう。CLIP STUDIO PAINTでのポスプロエフェクト処理のノウハウも身につくので更に加速できる。そうすると光エフェクトの種類分だけUE4での速度が遅くなる。ますます1枚絵が仕上がるまでの時間がかかる。
とりあえずはイメージボード作りと割り切って、Zbrush+CLIP STUDIO PAINTで行こうかな、と思っている。光エフェクトの演出の引き出し用にUE4のパーティクルを眺めたり。Zbrush+CLIP STUDIO PAINTでの表現に飽きたらUE4にも手を出してみる、くらいの気分で。
これで一通り表現手段はそろった。細部は追々煮詰めるとして、ざっくりとできる環境は整った。ようやくスタートできそうだ。
今回の創作活動は約1時間30分(累積 約788時間)
(218回目のブログ更新)
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