画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

UE4のポテンシャルは高いが使い方がわからん&今後の方針検討

(約 5,000文字の記事です。)
3月の無料アセットの森と川のアセットを開いてみた。すごいね。
だが使い方が分からん。チュートリアル動画があるからそれを見れば応用はできそうだ。だが。

この画像はサンプルアセットを開いたものです

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レンズフレアとか遠景のかすみ具合とかすべてプリセットのまま。凄い、凄すぎる。だが制御の仕方が全く分からん。

確かにパーツそれぞれの配置や調整は何となくできそうだ。だが、レンズフレアの調整とかかすみ具合とかの調整方法が分からない。
植物の配置方法や地面の色の具合なども分からん。

ZbrushがモデリングソフトならばUE4での風景作りはパラメーターと塗りソフト

なのでZbrushとUE4は全然別物。Zbrushの知識が全く通用しない。
風景作りは基本的に配置とマテリアル塗りと各種パラメーター設定の追い込みだ。だからどこのパラメータをどう設定するか、どこにどのマテリアルをどれくらいの濃さで塗るか、という作業の繰り返しになる。地道。草も、土の色も、木々も、全部そうやって煮詰めていく模様。そしてそれら一つ一つの操作方法がまだ全く分からない。

これは気が遠くなる。

UE4での風景作りは試行錯誤よりまず先にチュートリアル探し&実践かもしれない

自力では無理。なぜならばどのパラメーターをどうすれば何がどうなるかなんて分からない。自分で試してどうこうするにはパラメーターが多すぎる。
なので、イメージに似た風景を作っているチュートリアル動画を見て学んでまねしてパラメーターの特性を理解する必要がある。地道だ。凄い地道。

うわ~~~~っていうくらい、遠い道のりだ。
ある意味UE4を使っての自然風景クリエーターになる覚悟がないと作れないぞ。

正直、Zbrushでの細かいシワとかメッシュのトポロジとかにこだわる時間をUE4の自然風景作成練習に充てないといけない気がする。分からないことが多すぎる。

私にとってUE4に慣れるということは、UE4で自然風景をイメージ通りに作れることを意味する。ゲームエンジンではなくて風景シーン作成エンジンなんだ、私にとっては。
今のところ、何一つ作れない。ファイル操作もマテリアル操作も知らない。1回教科書を実践してみただけでは全く足りない。

チュートリアル実践の難しさ

YouTubeにあるチュートリアル、素材まで無料の物を使っての紹介が少ない。企業の広告を兼ねていることも多く、有料ツールを使っての実演だったりする。なので、アセットのどのマテリアルのどのパラメータをいじるとそうなるのかまで分からない。これが現状の最大の問題点。チュートリアルをなぞってみて理解するという基本プロセスが踏めない。
なので、無料アセットを開いてみて、パーツ類を自分で動かしたりパラメーターを片っ端から触って理解する問い事を繰り返すことになりそうだ。体当たり実践だ。効率は悪い。

やはりなんとかして無料アセットで解説しているチュートリアルを探して実践するしかない。凄い遠回りだが仕方がない。

夢の実現までに必要なスキル

  1. Zbrushでのモデラー(これは半分達成)
  2. UE4での風景デザイナー
  3. UE4での建築家
  4. UE4でのライティング設計
  5. UE4でのマテリアル設計
  6. UE4でのカメラマン
  7. キャラクターデザイナー
  8. シナリオライター
  9. 小説家

一人何役こなさなければならないんだ(笑)九役か、無謀かもしれないな。各役割に1年かけても9年かかる。これは遠い道のりだ。何となく無理なんじゃないかと最近思った理由が、ここに列記してみて明らかになった。役割が多すぎるのだ。数ヶ月では明らかに何もできない。部分的な進捗があるのみだ。どうりで気が進まないわけだ。直感で分かってしまっていたのだ、これは簡単ではない、と。

仮に完成済みのオリキャラのエレノアさんのワンシーンをUE4で作るにしても、風景が自在に作れるようになって森の上空を飛行するシーンは作れる。だが野営地や街中での徒歩シーンは全然作れないことになる。建物などができていないからだ。
もしできたとしよう。野営地での夜のシーン。ライティングのスキルがないので、焚き火のシーンが作れない。エフェクトのスキルがないので魔法発動シーンが作れない。もしそれを乗り越えれば、とりあえずはカメラアングルを決めてばしばし取ればいいのでカメラマンスキル(見せ方)は後から付いてくるだろう。

だが、エレノアさん以外のキャラができていない。キャラクターデザイナーとしての力が必要だ。これもゼロ。これができたとして、シナリオを考えねばならぬ。世界観や構成、ストーリーを考えねばならぬ。そしてようやく小説を書き始めることができる。


……うん、遠いね。遠すぎる。何となく分かっていたけれど、だいぶハードルが高い。そして多い。何のプロになろうとしているのか私は(笑)
この中のどれか一つでも極めたら職業になるのではないかというレベルだ。それだけハードルが高い。

背景だけはフリー写真の加工やフリー風景でもいいのかもしれない

もし風景をフリー写真の加工やフリー風景の加工品にしたらどうなるか?UE4周りはほぼ解消する。ライティングと背景とのなじませなどの独自の技術が必要になるだろうが、大したノウハウでもない。光源の方向がほぼ一致していれば問題ない。人物の影くらいCLIP STUDIO PAINTで描き足しても別にいい。だれもそこまでリアリティを求めていない。アニメ絵の影形にこだわらないのと一緒。

  1. Zbrushでのモデラー(これは半分達成)
  2. 背景画像加工技術
  3. 3DCGモデルと背景とのなじませ技術
  4. キャラクターデザイナー
  5. シナリオライター
  6. 小説家


キャラクターデザインして背景が用意できればいきなりワンカットできる。ただし背景の素材次第でカット数が限られる。360度どこからでも作れるという風にはならない。また背景素材がうまくイメージ通りのものとして見つかるかも不明。その代わり、逆の発想でよさそうな背景に合わせたワンシーンを作るという「背景の作者」からのインスピレーションに頼ることで創作のスタート地点を少し手前に設定できる。手抜きともいう。ゼロから建物を考えるのではなく、背景画像の建物からインスピレーションを得て物語に組み込む。必要なら部分的に絵を変更する加工など。この辺は背景画像をどこまでポスタライゼーションするかによるだろう。

この場合、全く想定していなかったがZbrush2019のフィルタ機能と背景画像との組み合わせで、もしかしたらZbrush+CLIP STUDIO PAINTでワンシーンが完結する可能性が出てきた。
Zbrush2019の新機能のNPRフィルタで3DCG臭さを緩和すれば画像背景ともなじみやすい。また、サブツールを分けて背景小物のNPRフィルタをきつくすれば背景画像に更になじみやすいので、背景画像にない小物や画像変更にはZbrush上で3DCGモデルを作ってしまう、という手もある。

問題点は、光学系エフェクトは手描きということになる(笑)また半透明パーツも表現が微妙になる。そもそもZbrushで半透明光沢パーツを作れるか謎。それは細かいことだから置いといて、方向性がだいぶ画像系に寄ってくる。フォトバッシュとかに近い。これはこれでノウハウが必要そうだが、それでもフル3DCGよりは短時間で済みそう。

方向性が逆だ。学習にかける時間が大きく変わる。これは悩ましい。

原点に戻って考える

欲しいのはワンシーンメイキング力。3DCGは手段でしかない。なので絵でもありなのだ。表現できさえすればいい。それが目的。フル3DCGは遠回りな気がする。静止画限定ならば特に。得られる物も多いだろうが目的まで遠すぎる。

UE4の風景はフォトリアルで凄いが、もともとフォトリアルは求めていない。ただ風景は空気遠近感などが必要なので必然的にフォトリアルな雰囲気になってしまうが、それは必須ではなかった。

背景はフリー写真のポスタライゼーションでいいのでは?

いま試しに商用利用可能なフリーの写真を探してみた。Forestで検索すると結構出てくる。Nature系は肖像権とかないのでフリーで豊富。山林の飛行シーンを作る分には豊富だ。しかも天気も時間帯も豊富。これは想定外。やはりリアルはひと味違う。

背景写真がないシーンは作らないという割り切り

これもありかもしれない。自由に作れるのが理想だが、そのワンシーンがどうしても必要か?といわれるとよく分からない。作りたいシーン用の背景が見つからない場合にはばっさり諦めて文字だけでシナリオを進めるという割り切りもありかもしれない。どうしても必要な背景ならZbrushで作ってしまうのもありだ。遠景にだけ写真を利用すればいい。

UE4の背景に静止画を紙芝居の如く配置する作戦もありかも

例えばこれ。

https://youtu.be/SfUJUgHP0C8?t=121

(これをGoogleで見つけてそこからのYouTube動画紹介。https://answers.unrealengine.com/questions/527333/how-do-i-make-a-curved-background-image-as-seen-in.html

Zbrushのテクスチャは最大8192ピクセル四方なので解像度的には十分高解像度化できるから問題ないだろう。これならばモデル近景にスポットライトや焚き火などが使えるし、光学エフェクト系も使える。ポン付け配置しかできないレベルだが、光学エフェクトを筆で手書きよりはマシ。透明素材や半透明素材も使える。いいかも。6

となるとやはり最終出力はUE4ということになる。

結論

もう背景作りのためだけに時間とエネルギーは使いたくないというのが本音。
早くキャラモデリングしてストーリーを進めたい。

なので、(写真加工した)紙芝居背景+UE4上でのキャラモデルレンダリングの作戦にしようかと思っている。フィールド丸ごと3DCG化は個人の手に負えない。例え静止画限定であっても。それ自体がもはやコンセプトアートとして1つの作品になるレベルだ。量産は不可能。小説の挿絵として作るには1つ1つが手間暇かかりすぎる。
今のところのアイディアはこんな感じ。

  1. キャラクターデザイン
  2. Zbrushでのキャラモデリング(必要なら背景小物もモデリング)
  3. 写真ベースでCLIP STUDIO PAINTで背景を加工(ポスタライズ等)
  4. UE4でついたて背景+キャラレンダ+光源や光系エフェクト適用
  5. UE4上でスクショ撮影で挿絵完成(奥行きがあるので被写界深度によるピンぼけ制御もできる)
  6. シナリオ作成
  7. 小説執筆

この流れだな。これなら、どうしても作りたいシーン用の背景がなくてもCLIP STUDIO PAINTで油絵風味にざっくり背景と地面を作ってZbrushで建物を作ってUE4に配置し、カメラの被写界深度を浅くしてピンぼけさせてごまかせばとりあえずワンシーンとなる。

そうするとUE4で必要な知識は、マテリアル設定、光学系エフェクト、光エフェクト、カメラ制御さえ分かればいいことになる。ハードルが一気に下がる。静止画限定に割り切るからこそできる作戦だ。

今回の創作活動は約1時間30分(累積 約784時間)
(215回目のブログ更新)