(約 1,700文字の記事です。)
とりあえずようやくドラグナーの本分の挿絵のための小物作りがスタート。今回は簡単に木製マグカップ。簡単にできる予定が、意外と苦戦。作り慣れていない事が露呈。
カップ全体は木質
だがポリペイントベタ塗りだとあまり木質感がでない。
取っ手は金属製
これも同様。手の通すループとカップのループとが90度ねじれている。こういう造形が意外と面倒。ブーリアン結合とZremesherでメッシュを整えている。たったこれだけでもZremesherは必要。
Zbrushのデフォルト背景だとぱっと見が悪い
グレー背景だとスクショが暗く見える。今回は白にしてみた。
記念すべき第1回
やはり作ってみると色々発見がある。簡単な物が簡単にできない自分の実力の無さ。それはいいけど時間がかかるのはイタイ。もっと効率よく作れるようになりたい。
Zbrush特有のグニャグニャ感を大事にしたい。私の性格的にはぴしっとぱりっとしたローポリ造形が好みだが、それはどんな3DCGソフトでもできる。だが微妙なアナログ感のあるぐにゃっとした造形はZbrushでないと難しい。だからこそ、微妙にゆがんだり曲がったりした「アナログ感」を大切にしたい。つまり、神経質になるまでローポリつるんとした造形にこだわらないようにした。多少曲がっていてこそ味がある。そう思うことにした。なので今後もスピード重視で多少ぐにゃり感があってもよしとする。それを味とする。無機質化しないことが高速化&Zbrush特有の味わいとして残そうと思う。
取っ手の形にしても、適当に作ったからこうだがFusion 360などで作ったら綺麗なオーバルになるだろう。水平+垂直+Rがいくつの綺麗な角丸長方形。だがそれはどんな3DCGソフトを作っても作れる。だが画像のような微妙な歪みはFusion 360ではつくること「すら」難しい。そこにZbrushの特徴がある。デジタル造形なのにアナログ感が残せる。その方が早く作れるのだから。
紙粘土細工できちんとしたオーバルにこだわるか?No。無理だもの。でもデジタルだとこだわりたくなる不思議。でもそれこそが不自然なんだ。幾何学形状は不自然。もちろん造形としての美しさは存在するが、私自身が作りだした物は自然な物の方が多い。人の手が作る物は自然なはずなのだ。だから、今後もあまりぴしっとぱりっとローポリの幾何学造形にこだわらないようにしたい。アナログ感を大事にしたい。それが温もりであり、味につながる。せっかくZbrushで造形できるのだから、他の3DCGでもできるような造形を作る必要はない。直感的、アナログ的、かつ最も自身が早く作れる造形に何かヒントがある気がする。
何はともあれ、第1回は、安定形状のどかんとした木質マグカップと金属製の取っ手の組み合わせによる野営地用のマグカップができました(笑)
なぜ木質?
物語の設定としては、電気がない世界という設定だから、木材中心なのだ。そして金属も貴重なものという設定。軍務に従事している場合の野営地装備品ということで。この辺は又別の機会にて。
とりあえずコツコツ作る。でもアセットや無料objである物は流用する。でもさすがにこのヘンテコマグカップのobjを探すよりは自分で作った方が早いだろう。
モデリング時間を計り忘れた。初回だからよしとしよう。とりあえず30分くらいか。
(2019/04/21追記 NPRレンダリング、スプーン付き)
今回の創作活動は約30分(累積 約779時間)
モデリング作業 約30分(累積 約130時間)
(212回目のブログ更新)
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