画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

テクスチャは一度封印

(約 1,700文字の記事です。)
さて、前回の記事でテクスチャの有効性が確認できた。だが思い直して一度テクスチャは封印することにした。そんな日記。

アニメ表現のセル画にはテクスチャ表現がない

ま、手間を考えれば無理だろう。なのでアニメ表現では伝統的に背景はリアルでも動画部分の塗りはベタ+影だ。影が1影と2影に別れるなどして立体感を出している。だがテクスチャ表現はかなりレアであり、通常はベタ塗りだ。デジタルになっても変わらない。フル3DCGアニメでもあえてセルルックシェーダーを開発してでもベタ塗り化している。アニメっぽさには必要な要素ということになる。

背景はリアルでもキャラはベタでいい

背景は昔から絵画調のリアル路線である。不思議だ。一種の独自文化。背景がリアルなのにキャラはベタ塗り。

キャラパーツにテクスチャが入ると全ての要素でベタ塗りNGになる

例えば前回の記事のようにエレノアさんのホットパンツをデニム生地にしたならば、今後、全てのキャラの衣装のマテリアルは質感が分かるようなマテリアルにする必要がある。ホットパンツだけデニム生地で他の生地は非光沢プラスチックというわけにはいかなくなる。

背景はリアルでもいいのでUE4でリアル路線で作ってもいい。だがキャラについては別だ。無駄に情報量と手間が増える危険性。

天空の城ラピュタ、パズーやシータの衣装の質感があれば何が変わった?なかったから何が足りなかった?否、変わらないのである。ちょっとリアルになるだけだが、服だけの質感がUPすると肌や髪、その他色々な部分が「足りない表現」ということになり違和感が大爆発だろう。なので、背景ではないものの質感は無駄に上げるとバランスが取れなくなる。ギリギリOKなのは背景に溶け込むような小物を一場面でクローズアップするときだけだろう。そのときにはそのパーツはリアルであってもいい。けど、メインキャラの動作に常に付随するパーツまでリアルになると、そうでないメインキャラの表現との差が浮き出てしまう。

これは同時に顔を絵で描くという点にも悪影響を与える。絵の表現をリアルにするのは難しい。かといって顔パーツ全てをフル3CGにするには手間がかかりすぎる。なので絵としての表現がなじむ程度のレベルに押さえておく必要がある。

キャラの一部の情報量を増やすと全体をそろえないと違和感

そういうことになる。なので、今、エレノアさんのホットパンツをデニム生地化すると、エレノアさんの他のパーツだけでなく、髪質なども考慮しなければならなくなる。また他のキャラの質感も同じレベルにまで高める必要がある。しかしながらその情報量は物語の質とは基本的に無関係だ。なので無駄に情報量を増やすための手間が増えてしまって物語が進みにくくなる。

なので、やはり最初の考えの通り、基本的にはつや消しベタ塗り一色でいこうと思う。そういうマテリアルを作ってUE4で指定する。Zbrushでのペイントブラシで塗ることはしない。この方針で基本色をどんどん決めていって前に進むのがよさそうだ。マテリアルの質感にハマり出すとこれまた前に進まないという予感がある。無料のファブリックサンプルを触っていていそう感じた。こだわりたくなったときに集中的に改善した方がいい。今はまだそのレベルにない。他にも光の制御などの優先課題が残っているからだ。

よって、当初の予定通りの作戦で、キャラの色はベタ塗り一色で進めるという方針を再確認したのでした。

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例えばこの画像でデニム生地化したところで「そもそも何を表現したいのか」に影響が出るかと言われるとNoである。
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色々試行錯誤中。

今回の創作活動は約15分(累積 約777時間)
(209回目のブログ更新)