画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

やっぱりマテリアルは大事&Zbrush上での表面の滑らかさにこだわりすぎない

(約 3,400文字の記事です。)
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今回は3月の無料アセットを使ってマテリアルのテスト。エレノアさんのホットパンツがデニム生地だったとこをきちんとデニム生地として表現できるようになった。

無料アセットの布のテクスチャを試す

https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/fabric-materials-56-pack

この使い方はURLの解説ページにあるYouTube動画を見れば分かる。ただし英語。ホント英語が聞き取れる&理解できるようになっていて良かった。Zbrushで格闘しただけのことはある。英語で理解可能なのであえて使い方を記事にするようなことはしません。だって既に解説が存在しているのだから。英語ですが。

エレノアさんのホットパンツをデニム生地にしてみた

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Zbrush上でのベタ塗り一色のスクショ。デニム生地っぽい色で塗っているが、デニム生地かどうかは分からない。
がUE4にテストで持ってきて、これまたテストでデニム生地マテリアルを作って適用させてみた結果。

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これならデニム生地のホットパンツだよね。間違いない。ポケットとかチャックとかないけど、そういうことを除けば、間違いなくデニム生地の衣装。

斜め後方から離れてみても、きちんとデニムだね。うん。

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色合いとか明るさとか調整してこの色味を出せた。満足。デフォルトでこの色味があるわけではない。だが作り出せた。これで今後のデニム生地表現はこれを使えば簡単に表現できる。もちろん糸の太さや彫りの深さも調整できる。つまりデニム生地の表現は身についた様なものなのだ。

なのでオリキャラとは無関係にファッションっぽい造形をしたときでもシワをきちんと作ってからUE4でデニムマテリアルを適用すればジーンズになる。汚しを入れるならサブペを将来的に使うのも良し、再びFBX経由でZbrushに持っていってペイントブラシで汚してテクスチャを作り直すのもいい。何にしても最初に大幅にデニムっぽくすることはできたのだ。後は演出でしかない。

細部に囚われない

ところが、最初はつるんとした造形でベタ塗り一色であったが、こうやってデニムのホットパンツに見えてくると途端に足りない物を感じ出す。ポケットやチャックの存在だ。そうなると造形にどんどん手間がかかっていく。リアルになると言うことは情報の細部を与えるということ。もちろんその情報は今回のように自動的に加えることができる部分もあるが、手動で手間暇かけて造形を増やすしか手がないこともある。そうなると、どんどん細部の情報のためだけに手間がかかっていく。これは罠だ。

もちろん細部を詰めならがスキルアップという手もあるが

もちろん細部を詰めならがスキルアップという手もある。だが私は粗く全体を作って進めてみるアプローチを取ることにした。なぜならば、後から細部をよりよくするための効率的な方法が見つかる可能性があるからだ。今の知識では想像もしないような方法で。例えば、今、ちまちま、ポケットやチャックをどう実装するか考えて工夫して実装することもできるだろうが、例えば、ホットパンツのポリゴン数を固定してテクスチャとして完成させたポケットとチャックを今後の造形に一発適用する運用にすれば毎回作らなくてもいいことになる。問題は、ホットパンツのポリゴン数を固定しても作品作りに支障がないかどうか。股間の衣装のシワはポーズで異なる。なのでシワをどれだけ細かい解像度で今後作るかに依存する。こういう部分が変わるとテクスチャ作戦は全滅する。過去に作った部分も、Zbrushでいじってシワの造形などを追加すると全滅だ。だが単にマテリアルを適用するだけなら何の影響もない。

将来的に「後から変更」に対応できるレベルで作っていく

だから、一端大きく作って将来的に細かく造形を詰めたり変更したりすることに対応できるような体制にしておきたい。間違いないことは、マテリアルの色や質感の決定。これは必要。もちろんUE4でいつでも修正可能。細部が加わっても全体の色や質感は変わらない。だからメッシュ分けされていさえすればシワが増えようが形が変わろうが関係ない。ポケットやチャックや縫合部分の情報などは、後付けすればいい。それよりもまずは、どんな色、どんな質感なのか、だ。今回は薄い青のデニム生地と折り返しの裾があるホットパンツ。これは表現できた。まずはこれでOKだ。今後のエレノアさんの登場シーンではホットパンツにこのマテリアルをD&Dすれば安定してこの色・形になる。またZbrush上でポリペイントする手間もなくなった。

Zbrush上で四角ポリゴンでもUE4上では三角ポリに変換される

デシメートされるので多少滑らかになる。これはいい面もあるが悪い面もあるらしい。だがよく分からない。

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これで小さな壁を一つブレークスルーした

もちろん可能なことは分かっていた。だが、実際に手を動かして実現させてみると実感が湧く。おぉ!できたぞ!と。
今まで何度か言っていることだが、可能性としてできることを「できるだろうな」と思っているレベルと、実際にそれを実現させたレベルとでは「次にできること」に大きな差がある。可能背の組み合わせだけで語るなら、誰もが画家だし3DCGモデラーなのだ。だが現実は違う。できるだろうということを実際にやってのけるのが画家や絵師、モデラーなのだ。それこそがクリエーター。可能性を現実の物として語ることができるのがクリエーターの特権だろう。可能性を語るのは他人に任せよう。

Zbrush上での見え方にこだわりすぎない

もちろんフィギュアを作るなら表面の状態に存分にこだわればいい。だが今回のようにデジタル表現がゴールである場合、Zbrush上でしか見えないような微妙な凹凸にこだわるのは無駄だ。なぜならばテクスチャにもノーマルマップがあって凸凹が加わるのだから、最終的にどう見えるか・それに対して我慢できないほどの凸凹が目立つのかどうかで判断すべきだ。Zbrush上ではつるんとしているので凹凸が目立つが、例えばセーター生地などのマテリアルを割り当てるとその生地そのものがセーターの糸で凸凹するから多少の凸凹ははっきり言って全く見えない。例えばスムーズブラシの有無などまったく関係ないくらいになる。

なので、ぶっちゃけていうと、スカルプトリスプロモードでざっくり作ってスムーズブラシで整えて、マテリアル分けしたい部分を各サブツールに分割してメッシュを整えるだけでもうUE4上では一つのパーツとして完成する。プラスチックや金属のような均一なマテリアルを割り当てるようなハードサーフェス造形でない限り、多少の凸凹はマテリアルに吸収される。特にUE4に持っていった段階で強制的に三角ポリゴンにデシメーションされるのでZbrush上でもスカルプトリスプロモードでの三角ポリで全く問題はない。(もちろんZremesherでリトポしても全く問題ない)

もちろん今の私のレベルでは、ポリ割りとかサブペとかでテクスチャに書き込むというレベルにないため、その辺はまだ未熟だ。そういう細かい所よりもまずはUE4でどんどんイメージを具現化するためのHowToを身につけたい。それが1周したらテクスチャの表現へのこだわりというステージに移ることになるだろう。今はまだ、背景、風景、建物、小物、光の演出がまだまだ手探りで自分の物になっていないのでそっちを優先したい。

今後が楽しみだ。

今回の創作活動は約15分(累積 約777時間)
(208回目のブログ更新)