画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

UE4の炎の制御は地味だった(パーティクル制御)

(約 2,200文字の記事です。)
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一応UE4で炎や煙が出せることは分かった。最初のプリセットに入っていたのだが、それに気づくまでに時間がかかった。教本では何にもないステージから操作するやり方だったので、プリセット入りのプロジェクトがあることすら知らなかった。

地味でつまらないパーティクル制御

もちろんパーティクルが制御できれば炎や煙も制御できる。それは分かる。
だがパラメーター地獄再び。VUEで味わった。ひたすらパラメータを動かしては変化を観察して理解するのを繰り返すことになる。各パラメータについて簡単に説明してくれる情報があればいいのだが見つからない。

ただ焚き火とローソクの炎が欲しいだけなのに!

これな!焚き火とローソクの明かりが手に入ればもういいのだ。あとは点光源でなんとかなる。静止画なので時間変化は不要だ。たったそれだけのためにパーティクル制御から勉強しなければならない。苦痛だ。簡単な構造なはずだからアセットがありそうなものだが見つからない。簡単すぎて誰も作っていないのだろうか?

ワンシーン作りのための「モデリング」以外の手間が想像以上だ

これは誤算。モデリング以外にも沢山勉強しないとなんともならないことが多い。光エフェクトの制御もそうだし、テクスチャの問題もそう。一難去ってまた一難。全然進まない。

アセットをもう少し探してみる

時間変化が不要なのにパーティクル制御の勉強に入っていては全然進まない。なのでそこそこ使えそうなアセットがないかもう少し調べてみる。焚き火とローソクだけならなんとかなりそうな物だ。魔法系の光学エフェクトも然り。エフェクトそのものではなく、ある一瞬のワンフレームの絵が欲しいだけなのだ。Photoshop合成に逃げたいが、やはり光の演算結果のリアルさには勝てないので、何とかUE4内で絵作りしたい。

作品作りよりもまだ情報収集の方が多い

なので前進している感じがない。

遠い道のりだ。丘を越えたら更に高い山岳地帯が広がっていた。そんな気分。

焚き火用のエフェクトはこれでいいや

youtu.be

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ほどよくめらめらと燃えている。こういうエフェクトを1つずつ作っていたらエフェクト職人になっちゃう。本職でないと無理だろう。やってられないぞ。なのでありがたく無料のアセットを流用させてもらう。

煙となると自前で用意しなければならない。さすがにそのときにはパーティクルを勉強する予定。いまはまだいいや。とりあえず仮配置で焚き火に灯がともればそれでいい。

キャンドルアセット

これも無料であったので試したらいい感じなので採用。

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全体の灯りは別に点光源を用意してそれで照らす。何もリアルにキャンドルの光で回りのオブジェクトを照らす必要がない。あくまでもローソク+オレンジ色の灯りがあればワンシーンになるのだ。ローソクの光で照らすことが目的ではない点に注意。

自動露出をマニュアルに変更する方法が分かった

簡単に言うとポストプロセスボリュームでオブジェクトを囲って、ポストプロセスボリューム内の露出設定で上限や下限をいじる方法。これならば作業中は下限リミットチェックをオフにして自動露出で作業をし、照明の制御時にONにすれば本番用の露出にできる。
他にも色々試したのだがこれが一番早かった。作業時と撮影時とで露出を変えられるし便利。

これで白飛びからの開放。でも結構手間だった。これだ!という記事がなかったので自分で試行錯誤するしかなかった。でもできるようになったので満足。

作業中はこの明るさで。
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撮影時はこの暗さで。
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露出一ついじるだけでも大変だった。これはUE4がゲームエンジンだからだ。フィールドをプレーヤーが自由に動き回っても適正露出となるように、かつ制作者側がエリアごとに適正露出を制御できるようにするため、露出はポストプロセスボリュームで制御するしかないのだろう。

何でもゼロから作ることにこだわっちゃいけない

そんなことしていたら永遠に完成しない。合法的なことならばどんどん他の作品から流用しよう。アセットをフル活用するのはまさにそれ。無料のアセットも沢山あるのでその組み合わせで何とかしよう。あとはYouTube動画から知識を流用する。決して自分一人で試行錯誤して何とかしようとしてはいけない。UE4は深すぎる沼だ。自力ではなんともならない。先人の知恵を使おう。


今回の創作活動は約1時間(累積 約772時間)
(202回目のブログ更新)