画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Zbrush+UE4でのシーンメイキングの可能性

(約 1,600文字の記事です。)
ZbrushとUE4とでコンセプトアートができることはほぼ間違いない。問題はZbrushのハイポリをどうやってUE4に持っていくかだ。
今回はその途中の過程での可能性の示唆の日記。短めです。

Zbrushのそのままのデータはハイポリ過ぎた

重すぎてUE4がフリーズ。Zbrushがどれだけ特殊かつハイポリに強いかを思い知らされた。Zbrushから3DCGに入った身としてはハイポリが如何に重い物なのかを知った。Zbrushは優秀だ。変態だ。

Keyshotの優秀さ

ところがKeyshotはその重いZbrushのファイルをあっさり受け取ってレンダリングしてくれる。だからそれが普通だと思ってしまった。だが違う。Keyshotもまた変態だった。凄すぎる。なので今回は暫定的にKeyshotで背景透明化PNGと、UE4で作った山岳地帯との背景画像との合成でワンシーンをメイキングできるかテスト。

できました

光源の方向とか、背景とのなじみとか、挙げればきりがないが、私としては満足のいく出来になった。背景はVUEという専用の風景用CGで四苦八苦していた頃とは全然違って、あっさりと作れるUE4。素晴らしい。最初からこっちに出会っていたかった。

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突っ込み所は色々あるが、ぱっと見、これでワンシーンができていることは明らかだ。山頂に雪が残る季節感、晴天、猪と戯れる少女、きつい傾斜。何か樹木(意図的に色を分けてます)。春先の山岳地方での風景と言うことになるかな。きちんとワンシーンになっている。



KeyshotでのZbrushレンダリング画像。

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こちらはUE4

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まだスクショ以外の画像データの取り出し方が分からん。でもまぁいいや。テストなので。

結論から言うと、できちゃった

もちろんZbrushのデータを軽くして、テクスチャを含めたfbxにしてUE4に持ち込んでのレンダリング結果が一番いいのは分かっている。今回はテスト。
でもこれでZbrush+UE4を駆使して3DCGによるワンシーンメイキングが可能なことは証明された。後は創意工夫で如何に手数を減らして効率よくワンシーンメイキングを量産するかということがポイントになる。私にとってはね。

他にも炎の表現だとか、魔法発動時のまばゆい光だとか色々あるけれど、どれもUE4で実現可能な予感はある。ゲームエンジンだからそういう演出には強い。有料無料のアセットも沢山ある。UE4の可能性を感じた。恐らく間違いなく自分のクリエイト活動の中心になる。Zbrush+UE4での表現が私のコアになることは間違いない。

一方で、リトポとかリメッシュとかしなくてもダイレクトにレンダリングできるKeyshotの可能性も改めて認識した。時短でいうと最強だ。ポリゴン数を減らすための時間よりもKeyshotでの高画質レンダリングの方が優れている。放置でいいので。ただ背景とのなじみを考えると1つの環境でレンダリングした方がいい。今回のように、背景だけと全景とを合成するやり方だと、よほど光源の位置に気を付けないと浮く可能性がある。この辺は今後の課題だ。どちらがよりすんなり画像化できるかが重要。画質よりも手間を優先。

判断に迷うが、技術的な課題はクリアされている。あとはどっちを取るかだけだ。可能性が広がる結果となった。


今回の創作活動は約1時間15分(累積 約770時間)
(200回目のブログ更新)