画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Unreal Engine 4で背景を作っていくことに決めました

(約 4,800文字の記事です。)
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情報収集した結果、やはりUE4で背景作りをしようと決めた。そんな日記。VUEもTerragenもやってられない。

UE4の風景制作能力の高さに驚く

UE4のYouTube動画を見る限り、樹木や岩などのばらまき機能はUE4にある。しかも自然な仕上がりに驚いた。ドラッグ一発でどんどん植林できる。大気シミュレーションもある。緑の草を刈れ草色に塗り替えも可能だ。煙、炎、水のエフェクトも充実していてゆらゆら動く。もはや風景を風景専門のソフトで作る時代は終わった。
もちろん山の形状などは専門のツールで造形した方が早いだろうが、Zbrushでも作れないことはないだろう。そして遠景にディティールなど存在しない。だからあえて山の形を作るためだけに専用ソフトの使い方を覚える必要はない。観察してZbrushでブラシで盛ればいいだけなのだ。重箱の隅に入っていっては3DCGは終わらない。

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VUEは使いにくい上に情報が少なく将来性がない

割と結構な時間を投資したがばっさり捨てることにした。UE4で実現できそうだからである。しかも動画を見る限りUE4の方が各パラメーターの意味とその数値を説明している動画がある分だけマシだ。VUEは自分で試してみるしかなかったからとても効率が悪かった。どこをどうすればどうなるという知識がないと使えないソフトなんて、それはソフトウェアではない。作者のエゴツールだ。

アセットを使って効率的に結果につなげる

モデリングはZbrushで済ます予定だったが考えが変わった。無料や有料の資源(アセット)を一発配置する方法も有り得る。
やりたいことはフィギュア作りではなくてワンシーンメイキングだ。自然風景も大気シミュレーションによるかすみも、雲も水も必要だ。構造物は作ったりアセットをDLしたり買ったりするとしても、シーン全体の環境はどうやっても作らなければならない。
だが、全部一から作る必要はない。樹木のモデリングからスタートする必要はない。既にある無料のアセットをランダム配置していけばいい。シーンを作ることが目的であり、そこにオリジナルキャラを配置して物語のワンシーンを作り上げる。これが一つの小さなゴールであり、この小さなゴールを紡ぐことで物語を成立させようとしている。これが私の真のゴールだから、いちいち枝葉末節でつまずいていてはゴールに近づかない。

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なので、日々ゴールに近づくための活動にエネルギーを使いたい。

UE4は光源の制御が得意

リアルタイムってだけでも凄いのに、どうやらUE4は光源の制御がUnityよりも優れている感じだ。Unitiy vs UE4は沢山情報があるが、私のように3DCGのシーンメイクとしての使い方ならばUE4が有利だ。見た目そのままってだけでも強いのに、光源の制御が得意とくれば、やはり3DCGには合っている。ゲームクリエイトとの兼ね合いとなると色々あるのだろうが、ゲームを作るわけではない。見た目だけの画像クリエイトツール・映像クリエイトツールとしてならばUE4が強い。なのでUE4にする事にした。HOPBOXの福井氏が使っていたこともきっかけであるが、調べてみるとクリエーターをゲームエンジンに積極的に取り込もう&関わらせようとしている姿勢や仕組みがUE4の特徴となっている。なのでプログラマでなくてもUE4を扱えるようになっている点が魅力だ。(もっとも、Zbrushのプラグインをこれだけ作っているのだからプログラマであるとは言える気もするが……。何にしても直感的に使えるのであればそれがいいよね。誰にとっても。)

樹木や石のばらまきも得意

YouTube動画を見る限りでも、ドラッグ一発でどんどん植林されていたし、どんどん岩がばらまかれていった。なので樹木や岩のリアルなアセットさえあれば後は簡単に森の中を作れる。これは魅力的だ。これがやりたい。VUEではかなり色々試行錯誤しないとだめだったが、UE4ではサクサクと作られている。是非とも自分で自由に作れるようになりたい。そう思った。だからUE4を勉強することにした。

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キャラクター造形は大体ならば誰でも出来る時代になった

少なくとも私のような素人が、使いにくい部分をプラグインで埋めた時点で、造形の敷居はかなり下がった(笑)Zbrushを使えば大体の形は作れる。あとは造形の精度と方向性の違いだ。もちろん繊細なブラシ使いによる繊細な表現は素人では不可能だ。だが大体でいいのであれば誰もがクリエイトできる時代になっている。方向性については、アナログ出力へ行くための手段なのかデジタル資源の活用なのか。この二択だろう。
フィギュア作りならば最終的にアナログ出力ということになるし、ゲームキャラや動画作りならばデジタル資源としての活用になる。私の場合は後者。

結局の所、なぜ作りたいのかと言うことと、作った後どうするのかと言うことだ。販売目的ならば売れるものを作って売ればいい。それで1ループ完了。
だが趣味はどうなる?どこで1ループが閉じられるのか?ということになる。これについては結構長く考えていた。ファンアートでお絵描きしていた頃から。特にオリキャラならば、作ったから何なの?という疑問がある。造形で言うと、胸部だけのオリジナル造形に何の意味があるの?と。繊細な鱗にこだわったドラゴン作っても、彫り込んだクリーチャーを作っても。どんなに作り込んでも、それっきり。それだけ。へ~、凄いね。おしまい。
ずっと閉塞感を感じていた。

ワンシーンメイキングで1ループを閉じることにした

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(画像はイメージです)

いつまでもファンアートでは拡張性がない。二次創作は一次創作者の制約を受ける。それが二次創作だからだ。自由ではない。あくまでもファン活動なのだ。商用となると更に許諾関係が絡む。自由な創作活動ではない。
かといってオリキャラだけでも前に進まない。作った、満足した、おしまい。それでは一次創作も二次創作もおんなじだ。二次創作の方が満足度が高いだろう。
そうなると、なぜ一次創作でキャラを作るのか、作りたいのか?ということになる。

その答えが、シナリオを小説化して、挿絵を作って物語を展開させる。絵が描けなかった、下手だったから3DCGで作る。背景も3DCGで作る。

どこまで自力でできそうか

キャラ作りならZbrushが自分のツールになったので後は作るだけだ。作り方も大体分かっている。細部にこだわらなければ、上手い下手は置いておいて、作れることは間違いない。そういう実感がある。リトポも自信がある。散々いじり倒したから、どこのパラメータをどうすればどういうメッシュになるのかが分かっているからだ。やりたいことをやるために何をどうするかを理解していて、要するに作業でしかないレベルに達した。Zbrushでのリメッシュ・リトポに関しては試行錯誤の段階は終わった。
(テクスチャ関連はぽっかり知識がないけど、今は保留)

背景と光を用いた演出はUE4で実現させる。

これについてはこれからなので、Zbrushのように自分のツールになった実感はない。これからだ。だが色々試行錯誤して、自由に思い通りに樹木を植えたり石をばらまいたり草を生やしたり色を変えたりできるようになることは間違いない。時間の問題だ。

そこに、オリキャラを配置する。シーンができる。それを説明するかのように小説の文章が付く。シーンが1つ分だけ展開する。ループが1つ閉じる。これが私のやりたいことだ。
そうすれば、オリキャラを作る意味も、ポージングさせる意味も、表情を付ける意味も、全てがつながる。価値が出る。創作活動の結果として、どれも欠かすことのできない必然性として、生み出す意味がある。そこにやりたいことの意味がある。

もっとも、面白いかどうかは分からないが、それを生み出す過程が本人にとって面白いことは間違いない。なんてったってその世界の創造主なのだから。

今後はZbrushと平行してUE4の勉強だ!

もちろん可能ならばが~と短期間でUE4に浸かりたい。けど、それが難しそうならばZbrushでモデリングを進めたり、UE4の学習を進めたりと細切れにして進行させる。
例えば、山を作りたいからと言って山を作ることだけに集中してもいいけど、次のシーンで海が必要ならまたゼロから海の作り方になる。そのため、背景を1つ丸ごと完璧にしてから前に進むやり方だと結構ストレスだと思うのだ。

なので、そのワンシーンができなくても、一端置いといて、別のキャラや小物作りを進めつつ、やまの作り方、海の作り方、などというようにちょっとずつ体得していって、体現できるときにサッと利用し、そうでないときには保留にして前に進むというスタイルを取りたい。
だから第1回目のワンシーンができるのは最初の方だとしても、それが完全な完成形となるのは結構後かもしれない。完成度5~6割のシーンが量産されそうだ。だがそれでもいい。空が決まらないからと言ってワンシーンが全滅かというとそんなこともない。仮に筆塗りで水色+白の雲があってもいい。シーンの説明にはなる。何年か後に空と雲のノウハウが溜まった後で数分で設定変更しその場で撮影してしまえば完成することになるのだから。
そしてその日が来るまで進行したシナリオは無駄にならない。

小物作りや世界観の設定も3DCGでグラフィカルになる

そしてそれらの蓄積の最中もネタとして公開できる。文章だけの設定資料集ならつまらないが、3DCGでの画像付きとなれば面白い。誰が面白いかって言うと作っている本人が面白い。メインストーリーへの絡みなども妄想したりしてコメント付けたりして。創作活動全体が1つのストーリーに絡まることで活動そのものを楽しめる。もちろんボツにしたとしても、モブや足りないキャラの穴埋めに資源を流用できる。これは3DCGの強みだ。ボツ絵はボツのままだが、3DCGは資源の流用が効く。これも絵から3DCGに移ろうと思った理由。

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(現在のエレノアさん。リアル6.5頭身から4.2頭身に変更後の様子)

ようやく創作活動が動き出しそうだ

キャラや物はZbrushで自由に作れる。背景や風景、光学系エフェクトもUE4上で組み立てる。リアルタイムなので撮影はスクショボタン一発だろう。すぐに実現できない部分は保留にしてお絵描きなどで暫定処置して1シーンを仮にでもいいから完成させる。1ループが閉じる。そしてシナリオが前に進む。

ワクワクしてきた。ようやくやりたいことの手段がそろった感がある。遙か遠い場所に小さな赤い旗、ゴールが立った気分だ。

今回の創作活動は約1時間(累積 約768時間)
(197回目のブログ更新)