画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Zbrushで作ってUE4でシーンメイキングの案

(約 3,800文字の記事です。)
f:id:yamato-tsukasa:20190224141505p:plain
Zbrushのプラグイン作りも終わった。その日記を書いてから、ありがたいことにTwitterのいいねやリツイートが沢山あった。ありがとうございます。
YT Toolsのプラグインたちはみんないい子たちばかりです。是非使ってやって下さい。
今回は「モデリングの次のステージ」についての日記。

モデリングはZbrushで自由に作れる

今回12のプラグインを作ったことで、大抵の造形ならZbrushで事足りる。

YAMATO Tools - BOOTH


ハードサーフェースもソフトサーフェースも自由自在。ポリゴン数を無視ししていいなら本当に自由に作れる。そう感じた。もちろんリグ入れしてゲームキャラメイキングとなるとリトポとかのお話になるので割愛。

小説の挿絵「ワンシーンメイキング」

f:id:yamato-tsukasa:20190224140955p:plain

そもそも私が3DCGでやりたいことは小説の挿絵「ワンシーンメイキング」なのだ。なので静止画で構わない。インタラクティブ性は不要。簡単で綺麗にレンダリングできればそれでいい。なのでハイポリ上等。トポロジは無視でOK。とにかく早く作って早く色を付けて早くレンダリングして見栄えのいい絵を作りたい。なんせそういうワンシーンを沢山作ることになるからだ。

挿絵を書くようにワンシーンを3DCGでメイキング

挿絵を書くようにワンシーンを3DCGでメイキングしていく。だから1つ1つにあまり時間をかけたくない。だからこそプラグインでZbrushでの作業をカリカリにチューンしていたわけだ。一体に8時間かけるよりも、適当でおおざっぱなワンシーンを1時間で作って8カット作りたいのだ。その方が小説のシナリオが進む。

なので、造形の細かなシワなどには全く興味がない。テクスチャもレゴみたいにベタ塗り一色でOK。質感もどうでもいい。フルでマットでいい。

まともにテクスチャリングしようと思ったらSubstance Painterを使うことになる予感。これ以上使うツールを増やしたくない。今は。Zbrush+Zscriptでお腹いっぱい。Zbrushで飽きたら手を出すけどそれまではテクスチャの力は借りない。形とベタ塗りで勝負。今はそれで満足。

それよりも小物類が充実していてワンシーンをきちんと構成できること。これなのだ。ワンシーンに必要な小物は意外と多い。だからこそおおざっぱに作って色を塗ってそれっぽく見える物を沢山ちりばめてワンシーンにしたいのだ。一つ一つにこだわっていられない。

私のレンダラーへの要求水準

Zbrushのポリペイントが使えること

いちいちUV展開もテクスチャも用意したくない。そこまで繊細な表現をするつもりもない。ポリペイントへの描画で十分。あるいはポリペイントでの画像データの転写など。
要するにねんど細工へのお絵描き以上のことはしたくないのね。面倒くさすぎる。基本はベタ塗り一色でGoです。

炎、輝く宝石、透明ガラス、水の表現が使えること

これはいずれもZbrushだけではお手上げなので。炎はたき火シーン、輝く宝石は魔法発動時、透明ガラスは魔法力の具体的表現、水はあらゆるところで必要。

木などを量産できるとなお良い

自然風景を作る際にはランダムで配置出来ると助かる。

たった3つだけだ。だがこれが意外とハードルが高い。

鉄板のKeyshotだが

もちろんKeyshotも試した。こちらはポリペイントを直接受け取れる。だが光そのもの表現が弱い。たき火の炎、放たれる宝石の輝きなどだ。水の表現も弱い。相当に工夫しないと表現できない。Keyshotはどちらかというと工業製品のパンフ用画像向きだから、マテリアルの追求は凄いが、自然風景などには不向きだと感じた。非リアルタイムなので結構重くてストレスを感じる。もちろんレンダリング後は綺麗だけれど、無駄に多すぎるマテリアルの選択肢が逆に使いづらい。

問題は風景

小物はZbrushで作れるとしても、風景が大問題だ。これは造形が難しい。山すらもそれっぽく作れない。空色や雲などは造形のしようがない。お団子の雲では辛い。同様に、水面、海、川、湖も造形の限界だ。これらは形よりもマテリアル、つまり質感によって成立しているからだ。これはZbrushではなんともならない。
なので、レンダラーはZbrush以外に用意する必要がある。これが困った。

VUEは使いづらい

上の風景はVUEというソフトで作ったもの。結構リアルな空や山を作れる。だが簡単ではない。操作感がZbrushの2倍独特。何とかいじってそれっぽく出来るが、自由自在とはほど遠い。いじくり回してようやく辿り着く。毎回それなので疲れる上にノウハウが溜まらない。そして製品版は価格がとても高い上に日本語情報が皆無。終わっている。何とか使えないか奮闘した時期もあったけど、結局はお蔵入り。手作りオブジェクトのインポートがobjとmtlのみってのも辛かった。

Terragenも検討したけど

こちらもまたパラメータの嵐。ただし日本語サイトが充実しているので情報量は多めだ。一見するとよさそうに見える。だが、手作りオブジェクトのインポートがobjとmtlのみってのは辛い。毎回Zbrushで作ったキャラをパーツごとにUV展開してマテリアル作らなければならないの?効率が悪すぎる。こちらは検討しただけでインストールすらしていない。


Unreal Engine 4という選択肢

f:id:yamato-tsukasa:20190224141505p:plain:w360

HOPBOXの福井氏は去年ごろからUE4とZbrushとの連携によるワンシーンメイキングに取りかかっていた。私もTwitterやYouTubeその様子を見たことがある。UE4ならFBX形式でのインポートエクスポートが出来るらしいので、その辺はありがたい。

リアルタイムなのに高画質

別に商用広告を作るわけじゃないので、そもそもそんなに高画質である必要はなかったのだが、リアルタイムで高画質なら文句なしだ。レンダリング待ちもない。

ゲームエンジンなので魔法系エフェクトは充実

炎、輝く光、海・川・湖などの水面表現は強い。リアルタイムで揺れているのは面白いね。風で揺れる草木も豊富らしい。樹木もランダムで配置出来るみたい。風景作りは出来そうだ。もちろん山などの造形技術は必要そうだが、ゲームエンジンなんだからプリセットがあってもいいはずだ。そこに期待。

簡単に動くのなら動かしておこう

私にとっては別に動いてくれなくてもいいのだが、簡単にリピート動作するならば動いていても面白い。画質そのまま動くなら面白いので動かしておけばいい。たき火もゆらゆらしていれば面白いよね、作っていて面白いってのは満足感が高そうだ。
例えば、キャラは全く動かなくても、たき火が揺らめいたりカメラワークがゆっくりと動くのならばワンシーンでも見せ方を演出できる。Jpegの予定がYouTubeで30秒動画にしても面白い。せっかく立体なんだから360度見せることも可能。ただし風景はどこまで作るかは考えどころだが。ミニチュア風景としてフィールドを四角や丸に区切る手法もありだ。夢は膨らむ。

UE4のノウハウの蓄積には将来性がある

UE4は去年くらいに無料化した。大もうけしない限りは無料で使える。実質個人利用は無料だ。これがきっかけとなって間口は広がっている。UE4はロングセラーになると予感した。なのでUE4のノウハウは役に立つ。もちろん自分の作品作りに役に立つことは間違いないし、日本語・英語共に情報が多い。最短の手間でやりたいことを実現させられる可能性を感じる。

将来的にキャラ自体を移動させる演出も可能

別にリグ入れしてのモーションではなく、空飛ぶ姿をゆらゆらとリピートで宙に浮かせるような、そういう演出が出来る。つまり、簡単に動かせるものはリピート動作で動かすだけでもそこに臨場感が生まれる。シーンとして生き生きする。もしかしたら遊びで簡単なパーツからリグ入れ&ウェイト塗りでモーション化する遊びも入れるかもしれない。

最初は固定静止画の予定が、ちょっとずつ慣れるに従ってプチ動画に出来る可能性がある。リアルタイムにはその可能性がある。Keyshotなどでは手に入らない将来性。


ちょっと本屋さんに行ってUE4関連の本を立ち読みしてきます。


今回の創作活動は約45分(累積 約767時間)
(196回目のブログ更新)