画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

昨日でプラグイン開発終了の予定が今日も1つ作ってしまった

(約 3,100文字の記事です。)
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本当は昨日で終わる予定だったのだが、今日気になっていたDelete系の便利プラグインをさらっと作って終わりにするつもりが、意外と良いアイディアが出てきてしまったのでついつい作ってしまった。
前から気になっていたんだよね、なんでZbrushはDeleteする前に必ずHiddenしなければならないのか?と。実装上、一度非表示にしなければならないのだとしても、インターフェースとしていちいち隠させてから出ないと消せないってのはおかしい。

もっとさくっと消せないのか?と思って考えた結果、マスクを起点にしようと思った。マスクした場所のメッシュが削除される。消える。これなら使いやすいだろう。そう思って実装。そしたらぽっかり穴が開く。当たり前だ。Close Holesが適当だろう。埋めてみた。うん、いい感じ。

でもそうそう頻繁にメッシュを削除することがあったかな?と思って振り返ってみる。そんなにない。あぁ、おまけ機能だったな。さっさと同様にポリグループを削除する機能を追加して終わりにしよう、そう思ったが。

穴を埋めると大体真っ平らになる。これって結局、荒れた面を平らにする作業と一緒じゃね?と。面が荒れるのはブラッシングしたときだ。いつブラッシングするか、いつがもっとも面が荒れるのか?そう、最初のラフモデリング時だ。ラフモデリングはどうやって形にする?スカルプトリスモードが一番便利なはずだった。

だが実際にはスカルプトリスモードもそんなに使ってはいなかった。使いにくいのだ。何が?全てがモコモコだからだ。待てよ?このプラグインでマスクか所をすぱっと平らにできるのであれば、モコモコもすぱっと平らになるのではないか?と。そして試してみたらビンゴ。とにかくイメージよりも盛り上がってしまったところを片っ端からマスク+ホットキーでどんどん真っ平らにしていく。

マスクは他にも投げ縄ツールがあるからそれを使えばぴしっと直線を利用して切り取れる。これはハードサーフェス造形のラフモデリングも出来ることを意味する。これは凄いぞ!と興奮して公開したわけだ。そして実際にテストモデルをさくっと試しに造形してみたが、かなりいい。

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ただしスカルプトリス専用。初期のラフモデリングのイメージ決定用。なぜならば、サブディビジョンレベルがあるとClose Holesが使えない。またClose Holesは三角ポリゴン。なので状況的に考えてもスカルプトリスでもっともパフォーマンスを発揮する。

だがそれで十分だ。色々こねながらアイディアを出しながら造形する段階では、精度よりも早さがポイントだ。気楽さと直感的な操作が重要だ。紙に絵を描いてアイディアを練るのもいいが、立体を立体として作って色々眺めながら試行錯誤した方がいいに決まっている。ただしその際に立体イメージ作りの操作方法が邪魔をしてはいけない。イメージを素直に形に出来る手順が必要。そして開発したパレットナイフは、それに近い使い心地。

ブラシで盛り上げて、パレットナイフで平らにする。まるでアナログ造形と一緒。これならばどんどん作っていける。

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最後の最後に、とても強力なプラグインが出来た。自分にとってのとても重要なツールだ。だって今までサクサクと造形できたことがなかったから。どうしてもすぐに造形方法で詰まる。エッジが立てられない。面が荒れる。平らにならない。だがこのプラグインで全てが解消された。一度盛ってから切り取る方向でエッジは立つ。くの字のエッジは一度ダムスタンダードなどで深めに彫り込んでから、周囲の盛り上がり部分をナイフで削れば簡単にエッジができる。
荒れた面はマスクペンで塗りつぶしてからナイフで削ればほぼ平らだ。もちろん平らにしたいエリアを塗りつぶしても同様だ。大抵の造形は5分もあればほぼ理想の原形になる。

使いにくかったDelete機能が、なんと造形手段の中心に来た。そしてこの発想こそがZbrushの使いにくさの最後の原因を解決してくれた気がするのだ。全てがつながった。まっすぐになった。神様は最後にご褒美をくれた。ありがとうございます。


インターフェース周りでは、MergeUpを実装。なんでMergeDownだけなの?とずっと思っていたので実装。
またViSなどでサブツールの移動が簡単になったが、サブツール数が多いと処理に時間がかかる。なので作業済みパーツ類は積極的にマージして運用したい。そうすると、今まで意識してこなかったマージに関する部分が気になった。色々試した結果、デフォルトでOnになっているWeld機能は、元のサブツールの構造次第では正しくSplitされないことがあることが分かった。危険なのでWeldはOFFにしてマージした方が確実。なので今までのマージ系の実装を確認してOFFでマージするようにした。マイナーアップ版の公開。こんなことをやっていたら時間がどんどん過ぎていった。

だがこれで安心してMergeとSplitが出来る。

どんどんラフモデリングで形にして、各パーツをどんどん細かくサブツールで作り、大体できたらマージして次の部分へ。今のところ、マージはWindowsでのZip圧縮みたいなものだ。WeldをOFFにしたことで確実に分解と結合とを繰り返せる。なのでその部位の作業が終わるまではばらばらで作業し、作業後には一度マージしてツール全体のサブツール数を押さえてViSの動作を軽快にする。マージした状態でも、不要になった部分を削除するためにポリグループを指定して削除する機能が欲しかったのだ。それも実装できた。

これが今のところの結論としてのZbrushワークフロー。



斜め配置と原点配置も自由。
サブツールの配置もばらばらでもすぐに一か所に集められる。
複数のサブツールは、ばらす・ばらさないが自由。

これで相当Zbrushでの自由度が上がった。あとは作るだけだ。





プラグイン開発は本当にこれでしばらくお休み。バグフィックスはするかもしれないが、新規開発はしばらくしないつもり。

あ、一つだけ思い出した。あと一つだけ欲しい機能がある。Zintensityのステップ切り替えボタン。4段階くらい?
毎回スライドさせるんじゃなくて、4つくらいプリセット値を決めておいて1,2プッシュでその値にぱっと切り替わる機能。これは欲しい。だってブラシの効き具合は頂点密度に依存するから、サブディビジョンレベルの高低に寄ってZintensityの丁度いい効き具合が変わるのだ。ローポリほど弱く、ハイポリほど強くないと同じような操作感にならない。
特にSHIFT押しのスムーズブラシね。


あと一歩で、もう本当に、Zbrushで直したい部分を直し尽くした感じだ。もう自由に使えるぞ。

さて、あとは造形したい。

今回の創作活動は約1時間15分(累積 約763時間)

(191回目のブログ更新)