3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

Zbrushの凄いマクロ、BTCMを調整中

(約 3,000文字の記事です。)
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バックトゥーザセンターマクロの修正中。基本動作は問題ないので使用感(ユーザビリティー)の向上のために修正中。大体いいんだけれど、ちょっとかゆいところに手が届かないって事象がちょこちょこあって。
Zbrush用プラグイン「Back To the Center」(斜め配置したパーツを最短ワンクリックで左右対称編集) - YAMATO Tools - BOOTH

前回からの続き。

かゆいところに手を届かせる

例えば、何度もトランスポーズモードにしなければならなければなんて嫌だ。マスク解除を忘れて回転させた後に気付くのも嫌だ。回転後に画面から見切れるのが嫌だ。画面がちらちらするのが嫌だ。各対策にマクロを一つずつ仕込んでいってます。どうせ人手で操作するなら自動化のラインに入れちゃえばいい。徹底的にクリエイティブなことだけをしたい。そういう想い。

実際的な使い方での使いにくさ

今までは、このようにテストブロックを使っていた。テストブロックは表面から見えるので操作しやすい。
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だが、実際にはこういう使い方が多いだろう。頭部などのパーツの中に位置合わせ用のキューブを入れちゃうのね。
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パーツ内に隠して、位置合わせ時にはパーツ表面をCTRL+SHIFT+クリック2回でパーツ表面のポリゴンを非表示に出来る。そうすればキューブが表出する。

だが、このCTRL+SHIFT+クリック動作、何とトランスポーズツールがONだと動作しないのね!
そしてパーツの一部が非表示なまま回転動作すると、非表示部分にマスクがかかったまま回転する動作と一緒なので、隠れたところがびよ~んと伸びる(笑)
なので回転時には全てのパーツが表示されていないといけないという矛盾。

いちいちQキーを押してからでないと非表示にならない。面倒くさい。なので毎回トランスポーズをOFFにさせる?
けど、例えばこれみたいに、表出しているパーツをセンターに戻したいときには、逆に毎回トランスポーズをONにしないといけない。
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どっちも面倒。ならば最初にダイアログで聞いちゃおうか?んで、パーツ埋め込み型ならば毎回Qキー押し後にして、パーツ表出型ならトランスポーズをキープするようにするとか。

う~ん、でも実際には多くの場合はパーツ内部埋め込み型だろうから、基本的には1ステップごとにDrawモードに戻してトランスポーズツールを消してあげる方が親切か。結局はどちらも必ずWキーを押してからの操作になるわけだしね。

やっぱり英語インターフェースは日本人にとって辛い

書いた自分でも読むのが面倒になるダイアログの内容。だが、操作手順が4~6手順もあるものだから、毎回案内用のアナウンスがないと誰も操作方法を覚えられないって。
しかしそれが英語となるとアレルギー発症する人が続出だろう。
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サブツールをコピーしますか?(推奨)もしコピーがあれば予期せぬエラーが起こっても元の位置に戻せる可能性があります。(もしチェンジザワールド軸モードを使うのであれば「いいえ」ボタンを押してください。)

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X軸に沿わせたい方向にトランスポーズラインを引いて下さい。よろしいですか?もしステップ4に戻りたいのであれば「いいえ」ボタンを押してください。

最後の一文は、復元動作をやり直す場合にステップを1回分ロールバックするための機能。オブジェクト自体はCTRL+Zで前の位置に戻るが、内部処理自体は処理完了後に次のステップに移っちゃうので、それを巻き戻すための「いいえ」ボタン。

あっと、現在完了の疑問文の方がより正しいのか。セットしましたか?なので。後で直す。

……書いた自分でも辛い。
(つд`)うぅっ。

残念ながら2バイト文字は表示されない

試したけど無理でした。
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真っ白。

まぁ、大したことは言ってないので一度理解できてしまえば何とかなるでしょう。印刷用の日本語版ポップアップウィンドウを並べたPDFでも作るか……。エクセルシートでいけそうね。

いや~、焦って公開しなくて良かった。まだまだ詰めておかなければならないところがたくさんあった。もう数日は欲しいですな。お楽しみに。

おまけ BTCMでも元に戻せない例

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このデモヘッド、三角ポリだらけでおまけに左右非対称。だからロード直後に位置合わせ用のキューブを仕込むか、Zremesherで左右対称にしてから編集していないとお手上げ。戻せません。
BTCMは、原則として「中心線があること」「左右対称な2点があること」が大前提です。位置合わせを完全にするためには「十字の交点がはっきり分かること」です。なのでローポリのキューブが多少分かりやすい。ハイポリのキューブだと「十字の交点」がはっきり分からないので選択ミスをすると位置ずれします。せっかくX軸と平行になっても中心がきちんと原点にそろわないと左右対称編集にならない。

なので、位置合わせ用のキューブを最初に仕込むというのがルーチンワークになるかもね。

おすすめの位置合わせ用オブジェクト(Alignment object)

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こんな形が今のところのお勧め。前方と左右方向が一発で分かるし。正面と背面もポリ割りで分かる。左右からもどちらが前方か分かる。
そしてこのオブジェクトには十字が1カ所しかない。中心点が明らかで分かりやすい。だから迷わない。選択ミスも起こりえない。 これなら天地がひっくり返っていても分かりやすい。

ただのキューブだとどっちが左右でどっちが前後だか、元のスキンを見てみないと分からないからトランスポーズラインを引くときに困る。





今回の創作活動は約45分(累積 約688時間)
(159回目のブログ更新)

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作って覚える! ZBrushハードサーフェス制作入門

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