画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Zbrushの凄いマクロを開発中(能力強化)

(約 3,200文字の記事です。)
f:id:yamato-tsukasa:20190124002817p:plain
私はとんでもない物を作ってしまったのかもしれない。この操作の名前をチェンジザワールド(軸)にしようと思う。発想を変えた。
一言で言うと、Zbrushのワールド軸を任意の場所・任意の方向に設定できる機能。だからチェンジザワールド(軸)ね。

前回の記事はこちら

今までの発想

最初にワールド軸上にある左右対称物を作る→任意の位置・角度に配置したので左右対称編集が出来ない→ワールド軸上に戻す(バックトゥーザセンターの由来)、編集した後、元の位置に戻す。

新たな発想

Zbrushのワールド軸を任意の場所に持ってきて、任意の方向を向けることが出来れば、左右対称物をわざわざ移動させたり戻したりしなくてもいいよね?つまりドキュメント上のオブジェクト全体を移動させて、編集対象のオブジェクトがワールド軸に乗っかればいいよね?

相対的に見方を変えれば、ワールド軸を任意の場所/任意の方向に設定できれば問題解決だよね?

……あっさりできました(笑)Zbrushの世界が変わった。そういう意味でもチェンジザワールド(軸)。

要するにBTCMを「一体化した全オブジェクト」に適用する

BTCM(Back To the Center Macro)を1つのサブツールに適用するのではなく、全体を1つのサブツールにした後に、全体を回転・移動させてお目当てのパーツを原点に移動させて、かつそのXYZ方向を整えるという物。

  1. お気付きのように、ひとまとめにするなら鉄板のトランスポーズマスターが使える。
  2. その後、BTCMでやる操作と一緒。欲しいもののX軸とZ軸をそれぞれ回転移動させ、その中心点を原点に移動させる。
  3. そしてトランスポーズマスターで結合解除すればOK

大まかな手順は上記のたったの3つ。BTCMの操作を含めても9ステップといったところ。この手間でどこでも左右対称編集が出来るなら安すぎる。

以下、実験結果の画像です。
元々はこんな感じで作ってました。あとで銃だけを編集する気すら起こらず。
画像は正面視です。Z軸と平行。
f:id:yamato-tsukasa:20190124003347p:plain

チェンジザワールド(軸)
銃身の方向がZ軸にぴしっとそろうように「全オブジェクトが回転」したのです。
銃だけが回転したわけではない。なので、オブジェクト全体の相対位置は変わっていません。ここ重要。
f:id:yamato-tsukasa:20190124003423p:plain
f:id:yamato-tsukasa:20190124003503p:plain

銃の元々のXYZがワールド軸にそろったので、当然Xキーを押して左右対称編集が可能。リトポもZmodelerも使える。ただの移動なんだから。自由度MAX!!!
f:id:yamato-tsukasa:20190124003610p:plain
見やすくするために左手(画面右側)の銃は非表示にしてます。

適当にパトリオットっぽく。全体を見ながらのバランス調整も出来る。なんてったって全体の相対的な位置関係は全く変わっていないわけだから。
まさにワールド軸だけが移動したのです。嘘みたいな本当の話。


あとは再びトランスポーズマスターでひとまとめにして、マクロを実行。そしてトランスポーズマスターで結合解除。
f:id:yamato-tsukasa:20190124003707p:plain
戻ってきた。

造形開始時に座布団があれば戻す操作すら不要

X軸とZ軸の平行なメッシュを持つ板状ポリゴン、例えばフィギュア製作なら台座のベースをしいておけばいい。そうすれば、チェンジザワールド(軸)中にZbrushが落ちたとしても、その座布団ごとチェンジザワールド(軸)にかければ元の位置に戻る。厳密には上下左右と前後の位置がずれているかもしれないが、水平・垂直・前後の3軸は完全にワールド軸と平行なので、大した問題ではないだろう。オブジェクト全体としての位置ずれはさほど問題ではない。個別パーツの位置ずれなら大問題だが、チェンジザワールド(軸)ではそれは起こらない。(トランスポーズマスターがバグらない限り(笑))
f:id:yamato-tsukasa:20190124005120p:plain
つまり、座布団の中心を原点に戻し、格子の辺をX軸とZ軸にそろえるようにチェンジザワールド(軸)をかければ位置が復元される。

これにより、戻せないかもしれないという不安から100%開放される。チェンジザワールド(軸)ならば、パーツを個別に移動させていないから全体への局所的な影響はない。座布団さえあればきちんと元に戻せるし、それがなくても全体のバランスは崩れていないから感覚で元に戻してもいいだろう。
これが背中の艤装の位置ずれだったりすると大変だろうが、フィギュア全体としての回転なら0.1~0.2度の角度が何だというのだ?ということになる。もちろん座布団があれば100%元に戻る。

ただ、パーツ単位でちょこっと修正してすぐに戻すことも有り得るので、BTCMの元に戻す機能はやはり有用だと思う。せっかく実装したんだし。

もちろんBTCMでの復元なら完璧に戻る

そりゃそうだ。そう作ったんだから。ただし、演算上の小数点の打ち切り誤差はあるので、100%復元ではない。99.999999%くらいの復元率だろう(爆)ゼロナインシステム?まぁZbrushの回転だって、結局は演算なのだから打ち切り誤差はあるよね?事実、Zbrushの色々なパラメーターが、1を入力しても0.99999になったり1.0001だったりするし。その辺はご了承ください。

BTCMが思わぬ影響力を持つことに

チェンジザワールド(軸)は思いついたときに鳥肌が立った。凄すぎる。
なにせワールド軸を自由に設定できるんだからね。
固定されているはずの物が動かせる(錯覚)。けど、見た目上、自由にそれを配置出来るのだから、Symmetryだろうが、非Symmetryだろうがもはや関係ない。Zbrush内では自由な創作空間を手に入れた。
いつでもどのタイミングでも左右対称物を修正できる。たったの数手順で。時間にして30秒といったところ。トランスポーズマスターの待ち時間を入れても1分未満。これは創作活動の自由度が大幅に向上する。

前回の記事で書いたように、改善点はいくつかあるので自分でBTCMを使いならがバグフィックスしていきたい。

今夜は興奮した夜だった。

今回の創作活動は約1時間(累積 約685時間)
(155回目のブログ更新)

続編はこちら