3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

Zbrushの凄いマクロを開発中(基本動作の完成)

(約 2,900文字の記事です。)
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前回に引き続き、凄いマクロの続報。その名もバック トゥー ザ センター マクロ。(Back To the Center Macro)略してBTCMである。とりあえずエラー処理や説明用ウィンドウを実装して、致命的なバグ取りをし、とりあえず完成。

詳しくはリリース時にきちんと書くけど今のところの仕様です。

BTCMの概要

元々、左右対称に作ったオブジェクトを自由に配置したあと、再び左右対称の作業をしたいが、きちんと軸に合わせることが難しい。だがBTCMならば、メッシュ上に直角四角形か直角三角形があれば、ピタリとX軸とZ軸(つまり左右方向と前後方向)に合わせることが出来る。そして、作業後には、元の場所にワンクリックで戻せるのです!!!
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矢印2カ所に注目。左上のオブジェクトは単なる位置合わせを示すためのダミーです。カラーの操作対象オブジェクトは当然原点から離れているし斜めまくり。

回転操作1回目

といってもトランスポーズツールでアクションラインを引くだけ。まずはX軸方向にしたいエッジに線を引く。そしてマクロ実行。
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ちょっと回転した。じつはこれでX軸で対称になってます。凄いでしょ?
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回転操作2回目

これだけでX軸の対称作業は出来るのだが、せっかくだから首の縦振り(チルト)も水平にしよう。
次は縦のねじれを取るために、正面方向のエッジに線を引く。そしてマクロ実行。
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これでXYZの3軸がきちんとワールド軸に平行になりました。
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フロアの格子と見比べてみて。水平・垂直・平行でしょ?凄くね?(笑)

ワールド軸に平行移動

オブジェクトの対称軸上の頂点をトランスポーズでワンクリック。そしてマクロ実行。その頂点がワールド軸の原点に移動します。
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原点に移動しました

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色々作業する。リトポも可能。Zmodelerも可能。

レイヤーズ機能と違って単なる移動だから、造形に何の制約もない。ご自由に。非対称操作もいい。
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Zmodelerも使って適当に造形。
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ちょっとやり過ぎた(笑)

ワンクリックで元の位置に戻る

これこそがこのツールの凄いところ。
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はい。戻りました。
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最初の画像はこちら。
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せっかくなので重ねてみる。完璧。苦労した甲斐があった。
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感想

大学卒業以来、久々に三角関数を使った気がする。アークサインとか、アークタンジェントとか。結局、平行移動と回転移動なので、その回転角度を求める数式の知識が必要。また、ZbrushはZscriptの変数と、メモリ変数との寿命が違うし、値の出し入れも独特。謎のエラーばかりがあったが、分かってしまえば面倒だが対処可能。10行以上の初のまともなプログラミングだった気がする。これは120行くらい。

もう少し自分で使って小さなバグ取りをしたら公開したい。

おまけ

遊びでトーマスっぽくしてみた。数クリックしかしてない。これでZbrushは私にとって最強ツールになった気がする。
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かつて作った無名さん

当然当時作った銃をXYZ軸にきっちりに戻せる術があるはずも無く。画像は真正面の図+リセット状態のギズモ。
右手の銃(画像左側)、微妙にXYZ各軸に対してねじれている。これを手動で戻すことは不可能。
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だが今は違う。ローポリ作成の銃なのでXZ軸に沿うメッシュが残っていた。各軸にそって復元してみた。

数クリックでこんな具合。
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まるで夢のようだ。

レイヤーズ機能では絶対にできない機能。Zmodelerによるトポロジ変更。左右対称編集にてウィングを付けてみました。押し出し+ちょっと角度調整。その後、元の位置に戻す。
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クリック一発で元の位置に戻りました。我ながら驚き。便利すぎる。いいのだろうか……。
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我ながら恐ろしくなってきた。

続編はこちら

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しっかり身に付く ZBrushの一番わかりやすい本

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