画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Zremesherをかける前にポリグループを分けた方がいい理由

(約 700文字の記事です。)
Zremesher後のトポロジはループではないことが多い。例えばらせんループだ。これを防ぐためにはループを作りたい(保ちたい)部分を一度ポリグループで分けておいて、以下のようにポリグループをキープする設定にすれば上手くいくことが多い。

2019/06/08 追記
ループとグループとの違いを強調し、一部の表現を加筆修正して主張内容を分かりやすくしました。

普通にZremesherをかけると

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こんな感じでポリループがメチャクチャなことも多い。Insert Edge loopがひどいことに。

設定内容

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結果

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こんな感じでポリループが別れるので便利。

(Poly LoopであってPoly Groupではない)
ポリループが輪切り状に閉じたループになるから螺旋ループにならない。

また、画像の物体を輪切りにするようにポリグループ(Group)が形成されるので、それも便利。
トポロジは作品作りの後半戦の微調整の時に効いてくる。
なるべくポリループ(Loop)は保ったままの方が都合がいい。
小技だが役に立つ。

ポリグループ(Group)の割り方も、水平だけでなく、垂直、前後、左右など色々試してみるといい。

Zbrushは如何にリトポの手間を省くかが勝負である。スカルプトなら独壇場なので、ローポリ制御部分の脇をきっちりと押さえておきたい。

カタカナではループとグループは「グ」の1文字しか違わないが、アルファベットだとLoopとGroupとで見た目もスペルもかなり違う。こういう点でも英語インターフェースで慣れておくと不要な混乱を排除できる。筆者がZbrushを英語インターフェースで使うことをおすすめしている根拠の一つ。


今回の創作活動は約15分(累積 約679時間)
(147回目のブログ更新)