画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Zbrush CoreとFusion 360との連携の限界(左右対称が崩れる)

(約 1,700文字の記事です。)

Fusion 360が出力するSTLは左右対称ではない。それをobjとして取り出したとしても、やはり左右対称ではない。左右非対称である。そしてZbrushではCoreでも無印でもダイナメッシュは左右の対称を保証しない。98%くらいは対称である印象だが、ジオメトリとして完全な左右対称ではない。重要なのでもう一度。ZbrushのDynameshはSymmetryではない。ダイナメッシュ後は左右非対称(Asymmetry)である。

ここにZbrush CoreとFusion 360との連携の限界がある。今回はそんな記事。

 Fusion 360のSTLは左右非対称

下の図は、Fusion 360で一度STL形式で保存して再度読み直したもの。三角ポリゴンは左右非対称であることは明か。

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なお、純正のWebツール経由で取り出したobjファイルでも同様のメッシュであり左右非対称だった。

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キューブですらそうなのだからもっと複雑な形状ももちろんよく見ると非対称です。ご自身の作品をよく観察してみて。

Zbrushのダイナメッシュは左右対称を保証しない

この図はテンプレのDogをダイナメッシュ128した直後の胸元の図。

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以前、どこかのYouTube動画で見知ったことだったが、意外なことにネット上を調べてもダイナメッシュが左右対称ではないことを明確に言及したサイトが簡単にヒットしない。なのでせっかくなので書いておく。

ZbrushのDynameshは左右対称(Symmetry)ではない。ダイナメッシュ後は左右非対称(Asymmetry)なのである。これはZbrushで「左右対称でないとできない操作」をしようとした際にエラーが出るのでZbrush使いなら知っている人が多いかもしれない。

ただ、上の図のように9割以上、ほとんど対称なのでその頂点操作なら対称にできるし、見た目もほとんど対称だから勘違いしやすい。

Fusion 360→Zbrush CoreではFusion 360で作った左右対称の原形を100%のまま保持できない

STLでもダイナメッシュでも左右対称が保証されない以上、メッシュのジオメトリとして左右対称な四角ポリゴンのメッシュをZbrush Core上で作ることはできない。多少原形を崩して左右対称化するしかないだろう。

無印Zbrushならば左右対称のリメッシュをZremesherで行えるのでその後プロジェクトオールでもかければほぼ100%に近い形でFusion 360のオブジェクト原形を再現できるだろう。

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まぁ、最初のキューブくらいならZmodelerで Del Edgeが一番早くて正確。だがそれ以外では、Zremesher一択だろう。だがCoreにはその機能がない。歯がゆい。

高密度のSTLかつ高密度のダイナメッシュならば歪みの程度を抑えることはでるが、ジオメトリとして完全な左右対称ではない。ここにどれだけこだわるかにもよる。ハイポリならいいが、そもそもFusion 360ではローポリで綺麗な面を作りたい人が多いだろうから悩ましい。

なので、Fusion 360を使ったワークフローでは、あくまでもFusion 360によるラフモデリング程度に留めて、仕上げをZbrush Core上で行う、ということになりそうだ。

Zbrush Coreにはローポリ操作やジオメトリ編集する機能が無いので、この辺は難儀しそうだ。

例えばBlenderなどで四角メッシュ化と左右対称化はできそうだが、筆者はBlenderはあまり詳しくないので、興味のある人は試してみるといい。無料だしね。他にも私のうろ覚えだが、Autodesk純正のツールがあった気がする。三角ポリを四角ポリにするツール。筆者はZremesherへの習熟の方が長期的にメリットがあると思ったのでそれ以上探していないが。

今回の創作活動は約1時間15分(累積 約654時間)