画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

完成形がハードサーフェスか有機的かでアプローチを変えないと非効率

(約 1,800文字の記事です。)

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前回の記事で、Zbrushのワークフローを考えたが、この図でははっきり言ってローポリベースのハードサーフェスでしか通用しない。例えば有機的なカーブの多いモデリングでは非効率すぎた。

 

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例えばこんな鹿の角っぽい造形。これを(1)からやると、こんなんできました。

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まるでBlenderやFusion 360で作ったかのような造形。やってられない。ストレスが溜まる。

結局ツノの造形は、一度ハイポリのスカルプトリスプロでイメージの完成形を作り、その後Zremesherと形の修正を何度か繰り返して作ったのが緑色のツノの形。人の手でローポリから作るよりもトポロジが綺麗だし、何よりもいきなり完成形に近い形で面が整うのでいいことずくめだ。

対してローポリ造形は何の修行だろうか?というくらいスタートがゴールまで遠い。

 

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つまり、作りたい物が有機的ならば、(3)と(2)を往復して形を整えるのが一番ということになる。そのためにはZremesherと少しZmodelerの使い方を覚える必要がある。厳密にトポロジ調整しようと思ったら(1)寄りの技術が必要だが、大抵はZremesherの力に頼っていいだろう。

有機的な造形ならば(1)に戻ることはないのだから、何もかたくなに(1)から始める必要はない、と悟ったのでした。

 

ってことは、キャラデザもマインクラフト人形から入らない方が最終的に効率的か?

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やはり外部ツールで人型の体の比率をいじるようなアプローチの方が早いのかもしれない。う~む、模索中。でも、モデリングではなくアイディアを形にするという点ではマインクラフト人形的アプローチは作りやすそう。スカルプトとは全く別に、単純なアイディア出しを立体で考える、という点では面白い気がする。

絵にも落書きがあるように、モデリングにも落書きモデリングがあってもいいはずだ。スカルプトプロによる落書きと、Zmodelerベースの落書き。対極的だが、物事を反対側から眺めるってのは頭の柔らかさにとって必要な気がするし、何よりも面白そうだ。

スカルプトとローポリモデリングの両方を少しずついじっておくのがいいのかもしれない。スカルプトは直感的だが修正が大変。大してローポリは直感的ではないが修正が容易。とも思ったが、本当か?ローポリは修正が容易か?工数は結構かかるぞ。特にきっちりした超ローポリは頂点のずれや平行がわずかにずれていると気になるし修正地獄だ。ローポリの修正が容易なのは、ハイポリからローポリ化した場合の「ローポリ曲面」表現だけではないか?

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結局、マトリクスを使って思考を整理してみた。

こうして見ると、有機的なモデリングについては

  1. スカルプトリスプロでイメージ通りの造形を作って、
  2. Zremesherなどでローポリ化して面を整え、
  3. 各パーツを結合せずに重ね合わせて仕上げに持っていき、
  4. 重なり部分のエッジ調整がたくさんある場合にパーツをダイナメッシュ結合してエッジを整える、

ってのが一番いいワークフローみたいな気がする。4については少数ならプロジェクトALLを使って頂点位置を互いにそろえる方法がある。まーてい本参照。それが使えるならばいちいちダイナメッシュ結合せずにすむので、面の荒れを抑えることができる。しかもパーツは別々なので重なり位置以外のトポロジは独立しているのでローポリ+ハイポリの組み合わせも暫定的に可能だ。重なり位置にだけ気を使う必要はあるが。

 

これが最もZbrushらしい、といかZbrushで効率よくモデリングするためのワークフローな気がしてきた。

一方、ハードサーフェスなら最初の通り、(1)から順番に仕上げていくのが一筋道で分かりやすい。これは変更なし。

 

振り返ってみると、やはりキャラデザは有機的なモデリングなので、マインクラフト造形のアプローチはなしだな。近道そうで遠回り。モコモコしててもいいのでスカルプトリスプロモードで紙粘土造形でアイディアを出した方が完成イメージに近そう。面を整える練習になるかもしれないし。

 

う~ん、やっぱりZbrushはハードサーフェスモデリングはやや不向きだな。

今回の創作活動は約2時間15分(累積 約647時間)