画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Zbrushでローポリメインでの造形はZbrushの旨味を引出せていないことになるのだろうか?

(約 800文字の記事です。)

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Zbrushではハイポリもローポリも造形できる。が、ハイポリは綺麗な面を出すのが大変。そこはローポリで作った方がつるんとする。面を滑らかに整えようとするとハイポリだとムラが出やすい。ディバイドの数とかそういうレベルではないほどムラが出る。

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もしかしたらハイポリ造形は、最後の手段なのかもしれないな、と最近思うようになってきた。だから、造形の最初でハイポリにすると手に負えない。いつまでも面を整える作業ばかりで前に進まない。

唯一許容できるのは、スカルプトリスプロで下書き造形をする工程だけな気がする。そのまま使うわけではないし。そこからダイナメッシュやらZremesherでローポリ化して、そこから面を荒らさないように大まかに作っていくわけだ。下書き造形は完成形のガイドラインに過ぎないので、透明表示以上になることはない。

だが、この過程でポリゴン数を上げすぎると、再び面を整える作業に追われる。そこでZmodelerでループを削除したりして簡易的にローポリ化してみたりもするわけだ。ローポリなら面が荒れにくいし、整えるにしても頂点数が少ないから楽だ。力業で微妙なポリゴン数のままセコセコとスムーズブラシをかけるよりも本質的だ。

最初に、どこまで粗く作って、どの段階から細かさを1レベル上げるべきか、というのが最近の模索課題だ。細かすぎたら面荒れ修正作業が発生するし、粗すぎたら形にならない。

でももしかしたら、この「粗すぎる恐怖症」を克服することが効率的なモデリングの第一歩なのかもしれない。木の彫刻や石の彫刻も、大まかな削りが上手くいかないと作業が進まないように。左手1本でアンドゥできるんだから、もう少し思い切って粗すぎる造形に挑戦してみようかな。

今回の創作活動は約15分(累積 約643時間)