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Zbrushで完全な平面(真っ平ら)の作り方をマスターする

(約 1,600文字の記事です。)

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Zbrushで凹凸を作るのは簡単だ。だが完全な平面を作るとなるとちょっと難しい。平らにするブラシでこすっても完全な平面にはならず、でこぼこしているからだ。もちろんプリミティブ図形を利用すれば一部は完全な平面だが、制作途中で特定の範囲だけを真っ平らにしたくなることは多い。

しかも、その平面は、3軸のどの軸方向とも平行ではない場合や、特定の頂点を含むような平面にしたいこともあるだろう。仮にローポリだったらば修正が容易だとしても、ハイポリだったらばお手上げ、なんてこともあるだろう。Zbrushはブラッシングに目がいきがちだが、こういった完全な平面をきちんと制御できることはローポリ、ハイポリいずれの場合でも重要だ。今回はZbrushで完全な平面を思い通りに作り出す方法をご紹介。

以下、「真っ平らな平面」のことを単に「平面」と表現します。湾曲していないって意味です。

 

基本的な平面の作り方

平らなオブジェクトで削る「ブーリアン結合(減算)」

さすがにこれは分っている人が多いと思う。Googleで検索すると沢山出てくるが、例えばこちらにサイトがオススメ。

【ZBrush4R8】ざっくりとLiveBooleanの使い方 | じーだぶるーむ

メリット

平面以外にも、自由な形で切り抜きができる

デメリット

必要なサブツールだけの表示、結合後にサブツールのコピペで元のサブツールに移植する必要がある。つまり手間がかかる。ゆえに結合後の平面位置の微調整などが難しい(ライブブーリアンでビューしながら位置調整できるからまだマシだが)。

要するに、手間がかかって面倒臭い!これに尽きる。俺はただ平面を作りたいだけなんだ!

 

減算用のコピーをギズモ3Dからコピー生成してダイナメッシュする

ギズモを表示させて、CTRL+ALT+ギズモをドラッグさせると、減算用のメッシュが生成される。後は対象物と重ね合わせた状態で、ダイナメッシュをすると切り取られる。

 

メリット

じつはあんまりない

デメリット

  • そもそも自分自身が平面部分を持っていないと使えない。
  • ダイナメッシュするのでメッシュの形状が変化する。


結論としては、知識として知っておいてもいいが、実際に平面を作る上では役に立たない。Zbrush Coreなどで苦肉の策で使えるかもしれないが、その程度。

 

(ダイナメッシュでブーリアン減算)

元のサブツールを一度ダイナメッシュし、その下に減算用のサブツールを用意。そのサブツールの減算アイコンをクリック。減算するサブツールで Tool > Polygroups > Group As Dynamesh Subをクリック。すると白いポリグループカラーとなる。元のサブツールを選択し、マージダウンして1つのサブツールにする。ダイナメッシュを実行すると減算される。これも実質最初のやり方と同じ。サブツールのコピペがないが、減算用のサブツールの用意が必要だから手間はあまり変わらない。むしろサブツールのマージが入るため微調整しづらく、強制ダイナメッシュだから最初のやり方よりも劣るかも。

 

いよいよここから平面の自在な操作のご紹介

上記2つの方法以外で、平面の作り方をご紹介。以下の方法は、平面にしたい部分がでこぼこしていてもOK。きちんと平面化できます。

(目次)

  1. 上記2つの方法以外での平面の作り方4種類
  2. 指定した頂点を含む平面の作り方
  3. 2つの頂点を含むような平面の作り方

 

有益な情報なので、リンク先は有料記事です。 

Zbrushで完全な平面を自在に操る方法|大和 司|note

 

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