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Zbrushでハイポリメッシュとローポリメッシュを結合する(Blenderも使います)
(約 3,200文字の記事です。) Zbrushで造形していると、例えば「指先のハイポリメッシュ」と「上腕の粗いメッシュ」とを何とかつなげてワンメッシュにしたいと思う場合がある。枯れた手法では「仕上げ直前にダイナメッシュ」で結合したりする。だが色々と... -
リトポと造形の可能性を探る旅 第6回(ポリゴン密度の異なるメッシュのトポロジ結合)
(約 5,400文字の記事です。) Zbrushのソルジャーの右腕をリトポ。今回は「指先と手はZRemesherで精密な自動リトポ」をし、手首から上腕までをRetopoFlowで粗く手動リトポして、それらを1つのメッシュとして結合する。 ただしポリゴン密度の異なる2つのメ... -
リトポと造形の可能性を探る旅 第5回(メッシュ面を手動で整える)
(約 2,500文字の記事です。) 今回はリトポ手法そのものと言うよりも、リトポ後のローポリになったメッシュの流れを整える手段の模索。RetopoFlowのリラックスツールでは上手く整えられない「幾何学的なトポロジ」の頂点位置の調整方法など。 前回の記事... -
リトポと造形の可能性を探る旅 第3回(押し出しモデリングと自動&手動リトポ)
(約 4,700文字の記事です。) 完成型がローポリモデルな造形をスカルプトでラフに作ったとしても、そこからのローポリ化に苦労した。やはり無理があった。ならば最初からポリゴンモデリングで作るしかないわけで。当たり前の一般論に戻ってきての再スター... -
リトポと造形の可能性を探る旅 第2回(手動リトポとメッシュ密度、ラフモデリング)
(約 3,800文字の記事です。) ではハードエッジではない丸みのあるものをリトポするならばどうか、ということで、過去に遊びで作ったミニチュア零戦もどきをリトポしてみることにした訳だが、今回も色々と。 前回の記事はこちら。 https://www.yamato-tsu... -
Zbrushの「サブディビジョンを再構築」がエラーで実行できないときの対処方法
(約 1,000文字の記事です。) もしトポロジ操作していない場合、論理的にはメッシュとして確定させたハイポリメッシュを、以前のサブディビジョンありの状態に戻すことができる。ジオメトリ>サブディビジョンを再構築ボタンだ。だが、何かの拍子でトポロ... -
ZModelerの意外な強み(Radial Symmetry)Zbrush2020はローポリ操作が改善された
(約 5,000文字の記事です。) 幾何学形状のローポリモデリングならばBlenderやFusion 360が強く、Zbrushの出番はないと思っていた。だがRadial Symmetryでの編集はZbrushのZModelerに歩があるかも知れない。 【バイクのホイール周りは放射状のシンメトリ... -
Zbrushでマスクをかけて作業後にマスクの形がメッシュに残ってしまう(段差)
(約 800文字の記事です。) マスクをかけて作業後にマスクのキワに沿って段差ができることがありませんか?これ実は防げます。ちょっとしたことだけれど作業効率と仕上がりに影響が出やすいマスクの話。 【なぜかできる段差】 Zbrushでマスクをかけて境界... -
板ポリを外側に押し出したいがポリグループも保ちたい場合
(約 800文字の記事です。) ZbrushのZModelerで厚み付けすると、ポリグループがあってもそれを外側に押し出すと、単一のポリグループになってしまう。諸事情により「外側にしか押し出したくない」場合であって、かつ、ポリグループもキープしたいという希... -
Zbrushで斜めになった左右対称メッシュをきちんと水平・垂直にしたい
(約 900文字の記事です。) 元々はきちんと水平だったり垂直だったりしたメッシュが、誤操作などによってわずかに傾くことがある。だが気付いてもピシッと元に戻す方法が分からなかった。今回、ひょんなことからその方法を編み出したのでそのご紹介。ネッ...