Blenderは2.8系から劇的に使いやすくなりました。また誰でも無料で使えるDCCツールとして知名度を上げています。このカテゴリでは主にZbrushとBlenderとを組み合わせて効率的な造形を模索しています。
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Blenderの動画チュートリアルを作るときのコツ(大きさ、キー表示アドオン)
(約 2,600文字の記事です。) Blenderで動画チュートリアルを作る際にとても分かりやすくなるポイントをご紹介。キー表示アドオンを使うことと、インターフェースを少し大きめに設定することだ。 【キー表示アドオンを使う】 キーボード操作したときのキ... -
メッシュを斜めにする方法(金網や網タイツなどへの応用)
(約 1,000文字の記事です。) 通常は水平・垂直をよしとするメッシュのトポロジですが、たまに斜めなメッシュが欲しいときがあります。単純にオブジェクトを45度回転させればいいとかじゃなくて、金網だとか、網タイツだとか、水平+斜めメッシュが欲しい... -
Zbrushの「サブディビジョンを再構築」がエラーで実行できないときの対処方法
(約 1,000文字の記事です。) もしトポロジ操作していない場合、論理的にはメッシュとして確定させたハイポリメッシュを、以前のサブディビジョンありの状態に戻すことができる。ジオメトリ>サブディビジョンを再構築ボタンだ。だが、何かの拍子でトポロ... -
ミラーモディファイア利用時でも反対側を選択できる
(約 1,300文字の記事です。) ミラーモディファイアを適用しただけでは編集モードでも反対側がソリッドでワイヤーフレームが表示されず、当然要素の選択もできない。だができるようにする方法があった。 【モディファイアの逆三角ボタンをONにする】 通常... -
Zbrushのメッシュをリグ入りモデルでポージングさせる方法
(約 4,000文字の記事です。) Zbrushにはリグ(ボーン、アーマチュア)という概念がない。そのため、BlenderやMayaなどという統合環境ソフトでよくある「リグ入りモデル」のリグをマウスで移動させてポーズを変える、ということがZbrushではできない。マ... -
GoBアドオンのバグについて作者のKromar氏とGitHubで議論した
(約 2,400文字の記事です。) 純正GoBアドオンのポリグループの扱いについてのバグをGitHubで報告したら早々に作者のKromar氏からの返信があったので2,3時間ほどこの問題について話し合った。作者曰く「バグであることと、どうやら回避できそうだ」との... -
3DCGメッシュをBlenderで管理するアドオン「Asset Management」の使い方記事完成
(約 3,700文字の記事です。) 3DCGでは過去に作ったメッシュを使い回すことで効率化できる。だがその完成メッシュの管理方法は、今まで自分の中では確立できていなかった。Windowsのエクスプローラーで探しまくることが多かった。だが今回、Blenderでメッ... -
Blenderの有料アドオン「Asset Management」がオススメ
(約 3,800文字の記事です。) Blenderマーケットが春の25%OFFセール中だったので、多くのクリエーターがオススメしている有料アドオンの中から、アセットの管理ツールを1つ買ってみた。BlenderとZbrushとを使う身としてはようやく便利に使えるアセット管... -
Blender 2.8 のカメラビューの見え方を最も直感的に変更する方法
(約 1,000文字の記事です。) Blenderでカメラアングルを変えようとすると、デフォルトではカメラの位置を変更するのがとても面倒だ。もっとマウスだけで簡単にぐりぐりと思い通りの位置にカメラを移動させられないの? 【かつてはWASD操作で変更していた... -
3DCGでは逆転する「ラフ案」の精密さ
(約 3,500文字の記事です。) 絵の場合、下書きやラフ絵、イメージイラストは荒い。ところが3DCGの場合はそうとも限らない。作る前から既に「かなり精巧なモデル」が世に存在することがあるからだ。精巧なラフ案を作れる。逆転現象に気付いた。 【MMDから...