3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

Zbrushの雑記

Zbrushで交差したクリース線の注意点(変な突起ができる)

(約 3,200文字の記事です。) Zbrushではローポリから作成した際にクリースをかけてからサブディビジョンレベルを上げるという手法がよく使われている。だがクリース線が特定の条件で交差すると、サブディビジョンレベルを上げ続けても消えない突起ができて…

リトポと造形の可能性を探る旅 第5回(メッシュ面を手動で整える)

(約 2,500文字の記事です。) 今回はリトポ手法そのものと言うよりも、リトポ後のローポリになったメッシュの流れを整える手段の模索。Retopoflowのリラックスツールでは上手く整えられない「幾何学的なトポロジ」の頂点位置の調整方法など。 目的 Blender…

リトポと造形の可能性を探る旅 第4回(ローポリモデリングのメリット=リトポ不要)

(約 4,100文字の記事です。) 結論から言うと、ローポリモデリングにリトポは不要だ。ナイフツールとベベルがあればいい。仕上げに必要なのはクリースとサブディバイド。Blender使いなら当たり前の結論にランディング。 平面のトポロジはどうでもいい なら…

リトポと造形の可能性を探る旅 第2回(手動リトポとメッシュ密度、ラフモデリング)

(約 3,800文字の記事です。) ではハードエッジではない丸みのあるものをリトポするならばどうか、ということで、過去に遊びで作ったミニチュア零戦もどきをリトポしてみることにした訳だが、今回も色々と。 丸っこいけどシャープな面もある 失敗 元がまだ…

リトポと造形の可能性を探る旅 第1回(ローポリとハードエッジとクリースと。)

(約 3,700文字の記事です。) Blender用リトポアドオンRetopoflowの学習もついに終わり、実際に過去の自分のメッシュをリトポしてみることにした。今回は簡単だと思ったハイヒールの底のリトポだが、リトポ以外の「造形の結果」に大きな罠が待ち構えていた…

リトポロジーの重要性(Retopoflowで快適にリトポする)

(約 2,900文字の記事です。) Zbrushのスカルプトなどで仕上げたハイポリモデルを、トポロジを整えつつローポリ・ミドルポリまで情報量を抑える「リトポロジー、リトポ」の重要性を考えてみた。 いいリトポツールがある! Retopoflowを無料で、1~2時間です…

Blender用アドオン「Retopoflow」のフル機能を公式に無料で利用する方法

(約 3,400文字の記事です。) Zbrushなどの超絶ハイポリメッシュを効率的にリトポする「Retopoflow(リトポフロー)」という有名アドオンがある。 RetopoFlow 3 - Retopology Toolkit for Blender - Blender Market これは通常で約9,300円の高額な有料アド…

Zbrushの無限スムーズブラシからの脱出の模索(完成型を作ってトポロジを再構成する)

(約 8,300文字の記事です。) Zbrushでのハイポリ作業と、形状ができてからのトポロジ再構成作業とは分離させた方がいいとはっきり分かった。これにより、今まで私にとって曖昧だったZbrushとBlenderとの使い分けを明確にできた。同時にハイポリ化したZbrus…

ZbrushとBlenderとの連携を探る旅をいったん終了します

(約 5,300文字の記事です。) 明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。 タイトルの通り、年末年始にかけてZbrushとBlenderとの連携を模索し続けてきたわけですが、とりあえず「いつでも自由に両者を往復」というスタイルは諦めま…

note投稿「新年早々に今後の方針について考えて迷っている(笑)」

ZbrushとBlenderという、特性が全く逆のソフトを連携させようとすると、互いに中庸に歩み寄らざるを得なくなった結果、中途半端にしか使えない、という落ちだった。 いっそのこと、ミドルポリまでの全てのワークフローをBlenderで行い、可逆性を利用して大い…

note投稿「クリースの話(ZbrushとBlender)」

もしそれらが実現すれば、数クリックでのZbrushとBlenderとの往復ができる。クリース、ポリグループ、トポロジ編集、頂点カラー(ポリグループカラー)、後はBlender由来のリグ&ウェイトによるポージング済みメッシュのZbrushへの移植とZbrushからBlenderへ…

最近歯切れの悪い記事が続いたので

私も書きながら何だかもやっとする記事が多いな、と思ったので、そういう日記的なものはnoteに書くのが一番良さげ、という何周も回ったループに再び戻ってきたりします(笑) 色々思うと「3DCG関連の日記だし」と思ってブログに付けていたのだが、やはり、語…

「Zbrushのクリースが近い将来Blenderと共有できるかも知れない」情報の経緯

(約 3,100文字の記事です。) これはただの日記。技術情報ゼロ。先日の「Zbrushのクリースが近い将来Blenderと共有できるかも知れない」というツイートを流した件についてのお話。日記。 近い将来「ZbrushとBlenderとでクリース情報の共有」ができる予定で…

Zbrushのクリースを快適にするために色々と開発・相談・情報提供中

(約 1,500文字の記事です。) 久々に絶賛コーディング中です。詳細は近日中に公開しますが、要するにZbrushのクリースに関する話なのです。 Zbrushのクリースは本来はZbrush内完結 自力でできることとできないこと

Zbrushの新プラグインを開発中です

(約 1,800文字の記事です。) まだ何を作っているかは公開していませんが、着々と開発中です。 BlenderとZbrushとをつなぎつつ、Zbrushユーザーの役に立つもの 今回は逆のアプローチ 設計はマインドマップを利用

Zbrushへの関わり方を再検討した結果、アプローチ方法を少し変えることに

(約 3,600文字の記事です。) しばらくZbrushから離れていてすっかり浦島太郎状態でしたが、今日からZbrushに復帰することにしました。新鮮な素人目線で触ったZbrush 2021とプラグイン関連で色々感じた事がたくさんありました。 ソロモンよ、私は帰ってきた…

今後の活動方針などの構想

(約 5,800文字の記事です。) 今回はただの日記で技術的な情報は全くありません(笑)なので興味のない人はスルーでOK。 やりたいことがなくなって迷走中 作らなければならない理由は、ないんだな Grid Modelerとの出会い カクカクモデリングへの回帰 Blend…

ブーリアン結合を感じさせない自然な操作感で平面を作れることが今後のスカルプトツールの鍵になるかも

(約 2,300文字の記事です。) ここしばらく、ZbrushとBlenderで、スカルプト、ローポリモデリングの比較を行っている。その過程で気付いたこと。スカルプトでありながら「エッジがキッチリ立ったローポリ的な造形への要求」が高まっている、と。 スカルプト…

スカルプト造形にはまだZbrushが必須。Blender 2.9系の追い上げはこれから(2020年10月)

(約 7,300文字の記事です。) ここしばらくBlender2.90.1、2.91ベータ、2.92アルファのスカルプト能力を探っていた。結論を言えば、スカルプト造形を要する人にとってはまだまだZbrushが必須であり、Blenderのみ(脱Zbrush)というワークフローはかなり厳し…

スカルプトはZbrushかBlender 2.9か?200万ポリゴンが一つの基準(2020年10月時点での感想)

(約 4,600文字の記事です。) 最近のBlenderの発展は目覚ましく、スカルプトについてはZbrushを脅かす(笑)Zbrushも頑張ってはいるが、Blenderの勢いは強い。で、実際問題、スカルプトではZbrushとBlenderどっちがいいのか?これは長年議論されてきたが、…

シワのスカルプトは極める必要はないかも知れない

(約 3,900文字の記事です。) シワの本を一通り読み終えた。ダテナオト本である。【Amazon.co.jp限定】デジタルツールで描く! 服のシワと影の描き方(特典:本書未収録のイラスト作品・解説の特別編集版)作者:ダテナオト発売日: 2018/09/26メディア: 単行本(…

ZbrushやBlenderでスカルプトする「シワそのもの」の学習中

(約 2,500文字の記事です。) とりあえず買ったダテナオト本でシワそのものの学習中。半分くらい読了。そしてZbrush2021.1のバグ修正版登場。ただし変更箇所不明という、何とも謎の多い修正アプデだが。【Amazon.co.jp限定】デジタルツールで描く! 服のシワ…

ZbrushやBlenderでシワを作る前に「シワのでき方・作り方」をきちんと学ぼう(おすすめ本の紹介)

(約 4,000文字の記事です。) Zbrush2021では布シミュレーションが可能となり、沢山の布ブラシが登場した。Blenderでも同様の機能があり、いよいよスカルプトでシワを作るのが楽になる時代になった。ところが、実際に衣類のシワをスカルプトしてみると、ど…

欲しい「シワ」は本当に布シミュレーションで作れているか?(Zbrush 2021&Blender 2.9)

(約 2,600文字の記事です。) 公開されたZbrush 2021やBlender 2.9系で話題の「布シミュレーション」。私も注目していたが、Zbrush2021の公開と共に色々試してみて、ふと「私が欲しいシワは本当に布シミュレーションで作れているか?」という事に疑問を持っ…

DCC化するZbrush2021とスカルプトを強化中のBlender2.9系

(約 4,000文字の記事です。) Zbrush2021の機能を紹介する動画が公開された。リトポ機能や物理演算機能の追加など、新機能が沢山追加されたという印象だ。またZRemesherなどの動作の高速化も図られているらしい。Official Pixologic ZBrush 2021 Full Broad…

Zbrush 2021への期待と不安

(約 1,700文字の記事です。) Zbrush2021の先行動画(Sneak Preview)が公開された。ZBrush 2021 Sneak Preview期待に膨らむ一方で、どちらかというと不安のほうが大きい、という日記。 布ブラシに期待するけれども ナノメッシュ改善 ZModeler改善 手動リト…

ボルト頭を2つ作ってIMブラシに登録した

(約 1,600文字の記事です。) 今回も地味。絵も地味。地道な作業。 ボルト頭のキットバッシュを探すものの ボルト頭を肉抜き加工 とりあえずボルトはこの系統で統一

BlenderのRadial Symmetry編集は地味にきつい

(約 2,000文字の記事です。) 今回も作業時間の割に進みが悪い。理由は簡単で、BlenderでのRadial Symmetryの配置の手間が多すぎるのだ、ということに気が付いた。 ブレーキディスクの固定パーツとか六角ねじとか Zbrushで六角ねじを配置 使い分けの考察 ブ…

アート造形ならばCAD由来の正確なRの角丸ベベルにこだわらなくてもいいんじゃない?

(約 5,600文字の記事です。) 色々試して辿り着いた結論。三角ポリまみれの正確な角丸ベベルをローポリにリトポした時点で、Rの正確さは失われる。だったら「だいたい角丸」っぽい表現でいいんじゃない?という結論。 ZRemesher、Quad Remesherならば元形状…

角丸造形は本気でCAD(Fusion 360)を検討した方がいいと感じた

(約 2,000文字の記事です。) 今日もバイクの前輪周り。今日はブレーキディスクの内側を造形。……、角丸ベベルを使うにはFusion 360でブーリアンした方が早くて正確な気がした、そんな日記。 今日も地味な結果しか出せず Blenderの角丸ベベルの限界 地味に工…