画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

Zbrushの雑記

ボルト頭を2つ作ってIMブラシに登録した

(約 1,600文字の記事です。) 今回も地味。絵も地味。地道な作業。 ボルト頭のキットバッシュを探すものの ボルト頭を肉抜き加工 とりあえずボルトはこの系統で統一

BlenderのRadial Symmetry編集は地味にきつい

(約 2,000文字の記事です。) 今回も作業時間の割に進みが悪い。理由は簡単で、BlenderでのRadial Symmetryの配置の手間が多すぎるのだ、ということに気が付いた。 ブレーキディスクの固定パーツとか六角ねじとか Zbrushで六角ねじを配置 使い分けの考察 ブ…

アート造形ならばCAD由来の正確なRの角丸ベベルにこだわらなくてもいいんじゃない?

(約 5,600文字の記事です。) 色々試して辿り着いた結論。三角ポリまみれの正確な角丸ベベルをローポリにリトポした時点で、Rの正確さは失われる。だったら「だいたい角丸」っぽい表現でいいんじゃない?という結論。 ZRemesher、Quad Remesherならば元形状…

角丸造形は本気でCAD(Fusion 360)を検討した方がいいと感じた

(約 2,000文字の記事です。) 今日もバイクの前輪周り。今日はブレーキディスクの内側を造形。……、角丸ベベルを使うにはFusion 360でブーリアンした方が早くて正確な気がした、そんな日記。 今日も地味な結果しか出せず Blenderの角丸ベベルの限界 地味に工…

CAD出力のローポリメッシュを四角ポリゴンにするワークフローの完成

(約 3,700文字の記事です。) 前回の記事でZbrushのポリグループをBlenderのマテリアルとして簡単に送ることができるようになった。これでFusion 360の作る機械的なメッシュはほぼQuad Remesher経由で四角ポリゴン化できるようになった。つまりBlenderやZbr…

BlenderのQuad Remesherに境界線情報=エッジを指定してリトポする

(約 4,200文字の記事です。) リトポ時のメッシュの捩れ(よじれ)・捻れ(ねじれ)を防いで綺麗なトポロジが欲しい。BlenderのQuad Remesher、そのままだとお手軽だが境界線情報を指定できそうもない。だが実際にはマテリアルを使って境界線情報を手動で指…

BlenderとZbrush、ハイポリとローポリ、Clothブラシの可能性

(約 4,100文字の記事です。) 扱うポリゴン数によってどっちでやるべきかが決まると思う。 久々にZbrushとBlenderとを往復しながら思ったこと Zbrushはハイポリ至上主義 ローポリはトポロジが重要になる 中間のミドルポリならばどちらでもいいけれど WIP(…

Zbrushの日本語・英語インターフェースの切替えプラグインはお蔵入り

(約 900文字の記事です。) 理由は簡単で、多分需要がない(笑) 日本語UIで時々「一時的に」英語に切替える方法 私は普段は英語UIなので で、誰得かね?

Quad RemesherとFusion 360が作る新たなモデリングスタイル

(約 4,600文字の記事です。) 前回の記事が好評だったので、その第2弾です。 今度はCADベースの造形をFusion 360で作ってBlenderのアドオンであるQuad RemesherとZbrushとによる加工の可能性を示す記事です。 はじめに テストメッシュはFusion 360で作成 Qu…

BlenderとQuad Remesherが作るモデリングの新時代

(約 8,200文字の記事です。) 文字数がこの記事の本気さを物語っている。 Blenderの有料リメッシュアドオン「Quad Remesher」を試してみた。これはモデリングのワークフローを大きく変える画期的なアドオンだ。まさに世界が変わる。 はじめに Quad Remesher…

トポロジ考察、完結

(約 5,000文字の記事です。) ここ最近3DCGのトポロジについて考えたり試したりと試行錯誤していたが、結論が出たので完結です。 はじめに ハイポリの表現力をローポリで表現しようとすることがそもそも無理だった。 結論 可動メッシュか非可動か ポリゴン…

ZbrushとBlenderの連携から考えるローポリ、ハイポリ、ミドルポリの重要性

(約 4,900文字の記事です。) 結論を先に言うと、Zbrushはどうやってもハイポリで仕上げるべきだ。スタートはローポリではなくミドルポリ(私の造語)から始めたほうが作りやすい。一方、Blenderならばローポリからスタートでミドルポリ寄りのローポリで完…

ZRemesherはローポリまでリトポできない理由

(約 6,200文字の記事です。) 結論を先にいうとZRemesherはローポリを1, 2回ディバイドしたような「ミドルポリ」までしかポリゴン数を減らせない。つまり、ローポリまでリトポできない。え?なんでできないの?理由はいくつか考えられるが、事実として、ロ…

ZbrushとBlenderとTwinmotionを使ったデジタルワークフローの完成

(約 2,800文字の記事です。) リグ入れキャラを1体完成させたことで、いよいよ本格的に作品作りのためのワークフローを検討した。結論としては、デジタル的な手法でワークフローを完成させることができた。目的は1枚の静止画を作ることである。(ムービーと…

Blender 2.8がもたらす3DCGの可能性の広がり

(約 4,000文字の記事です。) 私はZbrushで作ったメッシュをポージングするためにBlender 2.8を学び始めた分けだが、ポージングに適した人体メッシュなんてとっくにあるのではないか?それを探して入手して加工した方が早いのではないか?と思って調べた結…

Zbrushで作ったメッシュの変形の自由を得た瞬間

(約 5,000文字の記事です。) 今日はとても大きなブレークスルーを得た。Zbrushで作ったメッシュをBlenderに移してリグ入れとウェイト塗りを完成させることができた。つまり、今後、Zbrushで自由に形を作り(必要ならばリトポなどしてローポリ化し)、Blend…

3DCGで作った絵には歪みがあった方が見栄えが良い?

(約 2,000文字の記事です。) 前回に引き続き考察的日記。3DCGの絵はかっちりしていてつまらない。綺麗すぎるのだ。前のZbrushでのNPRフィルタの絵の方が味わいがあって良かった。ならば今作った絵にNPRフィルタを適用させたらどうなるかテスト。結果として…

Zbrush造形のアプローチ方法の1つのやり方

Zbrushは自由なモデリングソフトなので各自自由にやればいいと思う。今回は、今までのやり方と、ふと思った別のやり方の日記です。 いままでの私のやり方 あ、ペーターという鳥形のメッシュがあったんだ 気付いたこと 序盤にスムーズブラシを使い始めると時…

Zbrushでスカルプトに時間がかかるのは「自分の思い通りの形を一発で彫れないから」

(約 2,400文字の記事です。) Zbrushでのオリジナルキャラのモデリングを始めるにあたり、Zbrushでの製作環境を整備中。ここで気付いたことがある。本質的かつ重要なことだ。なぜ今まで気付かなかったのか。初心者も中級者も是非読んで考えてみてほしい。今…

Fusion 360からZbrushへオブジェクトを持っていくワークフローが難しい理由(STLが上手くリトポできない理由)

(約 5,600文字の記事です。)ここ2,3日これを試していたのだが、どうにも相性が悪い。色々試行錯誤しながら辿り着いた結論。Fusion 360とZbrushとのモデリング連携は「極めて難しく、ワークフローとしてはオススメできない」。そんな日記です。 追記 結論…

noteに記事を投稿しました

久々に長文で3DCG関連ですが、たまにはnoteに伸び伸び日記を付けたくなったので、ブログにではなくnoteに最近のTwinmotion関連のまとめ日記を付けました。なぜ3DCGをやるのに静止画専門?|大和 司|note

1,2週間ほどZbrush関連の更新が滞るかも

お盆はお盆で来訪者対応などあり、お盆以降も本業で忙しくなることが確定している。そのため、Zbrush関連やモデリングなどはここ1,2週間はほぼ何もできないです(笑)モデリングもしたいんだけれど、趣味はあくまで趣味なので、別の事項が最優先になること…

「Zbrush初心者のためのブラシ理論」をnoteで執筆予定

前回の記事で、結局はブラッシングによるスカルプト力が重要だってことは改めて理解した。だが、ブラッシングに関する情報はネット情報ではほとんどない。せいぜい無料ブラシの紹介程度で、具体的な使い方などはほぼない。理由は簡単だ。記事を書くのにもの…

Zbrushで下書きを直接「立体」で作る「下書きモデリング」のすすめ

(約 5,600文字の記事です。) プラグイン開発も一端終了したので少しずつ造形に入っていこうと思う。(バグフィックス対策は随時実行しますが。)今回は他の3DCGソフトではなくZbrushならではのモデリングアプローチの紹介。 従来の3DCGモデリングのアプロ…

なぜZbrushのカーブブラシは使いにくいのか

(約 4,600文字の記事です。) カーブブラシは魅力的だが使いにくい。なぜだ?それを探った日記。 いきなり答え 厚み調整が不自由 カーブラインでも後から3次元的調整が必要で、メッシュもまた調整=二度手間 カーブラインの出番とは カーブラインメッシュと…

Zbrushユーザーのモニタ環境って?(結果発表)

(約 1,300文字の記事です。) なんだかひょんなことから「Zbrushユーザーのモニタ環境ってどうなの?」という疑問に達し、せっかくなのでTwitterのアンケート機能を使ってみることにしました。初めての試みです。今日はそんな日記。 アンケート結果発表 自…

Zbrush用プラグインの開発に関するあれこれ回想録

(約 1,800文字の記事です。) これはただの日記である。よって、Zbrush使いにとって有益な情報は皆無w なのでスルーでOK。ただの日記です。本当はnoteにメモすべきところだが、Zbrushプラグインネタなのでブログにメモすることにしました。 人に使わせよう…

Zbrush=ハイポリ至上主義からの脱却(Zbrush2018以前とZbrush2019以降との大きな違い)

(約 6,100文字の記事です。) Zbrushは他の3DCGソフトと大いに違ってハイポリでも普通に動く。ゆえにZbrushを使う=ハイポリでモリモリ造形する、という構図ができやすいが、これは落とし穴でもある。今回は、ハイポリをなるべく避ける方向で造形することの…

ナノメッシュは使いこなしが難しいので保留

(約 2,500文字の記事です。) Zbrushのナノメッシュについて調べてみた。Zbrush使いなら誰しもが一度は見たことのあるブレスター様のYouTube動画で学習した結果。今回はただの感想文です。有益な情報はほとんどありません(笑)画像もありません。 ナノメッ…

VDMブラシ作りの罠

(約 2,100文字の記事です。) 早速オリジナルのVDMブラシを作ってみた。オリキャラのアッシュさんの軍服のポケットである。1つ作ってみて分かったことが沢山あった。 VDMブラシは彫ってしか作れない? VDMブラシ作りを効率化しないとだめだ(笑) 立体化そ…