3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

Zbrushの雑記

Substance 3D Modelerのベータ版が残念すぎた(2022年5月版)

(約 4,000文字の記事です。) AdobeからVR機器を使ってスカルプトするソフト「 Substance 3D Modeler」のベータ版が公開されたので早速触ってみた。ZbrushやBlenderのスカルプトモードを使ったことがある人から見た感想を書こうと思う。 対象読者はZbrushや…

3DCGモデリングワークフローのパラダイムシフトの予感(2022年4月版)

(約 5,200文字の記事です。) 色々と情報はあるのだが、現時点では確定的で利用可能な情報が少ないので、この記事では「来たるべき未来」に向けて準備をしたいと思っている人に対しての示唆を書くに留める。 何とも歯切れが悪いのだが、断言できることや公…

MAXONのZbrush価格とZbrushの将来の危惧(2022年4月版)

(約 7,400文字の記事です。) MAXONが販売元になってからついにZbrushの今後の販売方法や価格が明らかになった。既存のZbrushユーザーにとって金銭的に厳しい状況となり、今後のZbrushの将来性に関する心配事についても検討してみた。 この情報は2022年4月2…

Zbrushの有料化(サブスクリプション化)月額約 3,740円~5,000円

(約 3,500文字の記事です。) Zbrush がMAXONに買収され、ついに最新機能はサブスクリプションでしか利用できなくなった。無料アプデの終焉。そしてその具体的なサブスク価格が分かったのでその記事。 対象読者は全てのZbrushユーザーです。 更新履歴 数字…

Zbrushのギズモを確実に使える無料プラグイン「クラシックギズモ」を公開

(約 4,400文字の記事です。) Zbrush 2022.0.5ではギズモ利用時にも焦点移動(Focal Shift)の値がギズモ動作に影響を与えるようになった。 これによって弾性変形(エラスティック変形)ができるようになったのでZbrushが便利になったとも言えるが、逆に過…

Zbrushのフォルダの可視サブツールに色々な処理を加えるプラグイン「ビジコンサブツール」

(約 4,200文字の記事です。) Zbrushでフォルダを使った上で可視サブツールだけに色々な処理を加えたい!という要望にお応えして作り込んだプラグイン「ビジコンサブツール」を公開しました。 簡単な例としては、以下は全ての可視サブツールを赤に塗りつぶ…

ハードサーフェスモデラー向けのZbrushプラグインを開発中

(約 1,900文字の記事です。) 近日中にZbrushユーザー、ハードサーフェスモデラーにとってかなり強力な武器になるであろうプロ向けのプラグインを公開することになる。今日はその中間報告。正式な情報は追ってお知らせいたします。 対象読者はZbrushでハー…

Zbrush 2022のアップデート手順(アップデートなのにアップグレーダーを使う!)

(約 2,200文字の記事です。) Zbrush 2022になってから小さなバグとその修正に頻繁にアップデートされるようになった。MAXON買収の影響があるかどうかは分からないが。で、久々にアップデートする人は「そもそもどうやってアップデートするんだっけ?」とな…

Zbrushを使い続けるべきか?Blenderなどに移るべきか?(答え:両方使う)

(約 6,300文字の記事です。) Zbrushの開発販売元であるPixologicがMAXONに買収された。(MAXONはCinema4Dの開発販売元。)これにより伝統的な無料アップデートが廃止されることになった。今後の最新版を利用するためにはサブスクリプション購入になるよう…

師走は忙しかった(労働環境の整備とお買物)

(約 3,800文字の記事です。) 今年もあと1時間で2022年になりますね。今年もお世話になりました。 来年もよろしくお願いします。 という記事を書いていたら年が明けた。あけおめ! 12月は買い物月間だった 椅子とデスク環境の整備 PCハードウェアの強化 労…

ZbrushとBlenderの使い分けの話

(約 5,900文字の記事です。) 胎動 -Fetal movement- などというTV版 攻殻機動隊みたいなタイトルの日記です(笑)今日から少しずつ3DCG活動に復帰します。ここ2ヶ月ほど色々あってほとんど活動休止状態でしたが、その反動のように動き出します。 収縮と膨…

Zbrush 2021.7は主にハードサーフェスのラフモデリング向け機能の強化

(約 9,400文字の記事です。) Zbrush 2021.7で追加された機能に関して一通り触った感想。主にラフモデリングによるハードサーフェスモデルのたたき台やコンセプトの確認用に直感的にモデルを形にすることに向いていると感じた。人物向けフィギュア用途とし…

ZbrushとBlenderの連携強化(Blenderアドオン開発中)

(約 5,800文字の記事です。) ここしばらく集中的にBlenderアドオンの体当たり開発中。今日はそんな日記。結論を言うと、ZbrushオンリーのユーザーはBlenderのリグポージングを学び始める時期が来ている。 対象読者はZbrushユーザー、Blenderユーザーです。…

Zbrushプラグインの日本語UI化とGoBアシストツールV3

(約 3,600文字の記事です。) 長らく開発してきたZbrush用プラグインですが、次回から「日本語UI」によるローカライズにも取り組むことにしました! 今日は簡単な報告と今後の予定の日記です。 対象読者はZbrushユーザー、Blenderも使うZbrushユーザーです…

7月のZbrushプラグイン開発の予定について

(約 4,800文字の記事です。) おそらく7月中に2つか3つの強力なZbrush用プラグインをリリースすることになる。今日はその予定の日記。技術情報は少な目だが、チラ見せ情報は割と多め(笑) GoBアシストツールV2のリリース Blenderのアドオン開発(Zbrushと…

ZbrushとBlenderとを連携させるプラグインの強化と開発予定

(約 5,000文字の記事です。) ここ1, 2週間のうちにZbrushとBlenderとの連携を強化するプラグインを開発します。今回はその骨子や草案の日記です。技術的情報は割と多めです。 YT Symmetrizerが鳴かず飛ばずなのを嘆いていてもしょうがないので。 対象読者…

Zbrushで交差したクリース線の注意点(変な突起ができる)

(約 3,200文字の記事です。) Zbrushではローポリから作成した際にクリースをかけてからサブディビジョンレベルを上げるという手法がよく使われている。だがクリース線が特定の条件で交差すると、サブディビジョンレベルを上げ続けても消えない突起ができて…

リトポと造形の可能性を探る旅 第5回(メッシュ面を手動で整える)

(約 2,500文字の記事です。) 今回はリトポ手法そのものと言うよりも、リトポ後のローポリになったメッシュの流れを整える手段の模索。Retopoflowのリラックスツールでは上手く整えられない「幾何学的なトポロジ」の頂点位置の調整方法など。 目的 Blender…

リトポと造形の可能性を探る旅 第4回(ローポリモデリングのメリット=リトポ不要)

(約 4,100文字の記事です。) 結論から言うと、ローポリモデリングにリトポは不要だ。ナイフツールとベベルがあればいい。仕上げに必要なのはクリースとサブディバイド。Blender使いなら当たり前の結論にランディング。 平面のトポロジはどうでもいい なら…

リトポと造形の可能性を探る旅 第2回(手動リトポとメッシュ密度、ラフモデリング)

(約 3,800文字の記事です。) ではハードエッジではない丸みのあるものをリトポするならばどうか、ということで、過去に遊びで作ったミニチュア零戦もどきをリトポしてみることにした訳だが、今回も色々と。 丸っこいけどシャープな面もある 失敗 元がまだ…

リトポと造形の可能性を探る旅 第1回(ローポリとハードエッジとクリースと。)

(約 3,700文字の記事です。) Blender用リトポアドオンRetopoflowの学習もついに終わり、実際に過去の自分のメッシュをリトポしてみることにした。今回は簡単だと思ったハイヒールの底のリトポだが、リトポ以外の「造形の結果」に大きな罠が待ち構えていた…

リトポロジーの重要性(Retopoflowで快適にリトポする)

(約 2,900文字の記事です。) Zbrushのスカルプトなどで仕上げたハイポリモデルを、トポロジを整えつつローポリ・ミドルポリまで情報量を抑える「リトポロジー、リトポ」の重要性を考えてみた。 いいリトポツールがある! Retopoflowを1~2時間後に使いこな…

Blender用アドオン「Retopoflow」のフル機能を公式に無料で利用する方法

(約 4,500文字の記事です。) Zbrushなどの超絶ハイポリメッシュを効率的にリトポする「Retopoflow(リトポフロー)」という有名アドオンがある。 RetopoFlow 3 - Retopology Toolkit for Blender - Blender Market これは通常で約9,300円の高額な有料アド…

Zbrushの無限スムーズブラシからの脱出の模索(完成型を作ってトポロジを再構成する)

(約 8,300文字の記事です。) Zbrushでのハイポリ作業と、形状ができてからのトポロジ再構成作業とは分離させた方がいいとはっきり分かった。これにより、今まで私にとって曖昧だったZbrushとBlenderとの使い分けを明確にできた。同時にハイポリ化したZbrus…

ZbrushとBlenderとの連携を探る旅をいったん終了します

(約 5,300文字の記事です。) 明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。 タイトルの通り、年末年始にかけてZbrushとBlenderとの連携を模索し続けてきたわけですが、とりあえず「いつでも自由に両者を往復」というスタイルは諦めま…

note投稿「新年早々に今後の方針について考えて迷っている(笑)」

ZbrushとBlenderという、特性が全く逆のソフトを連携させようとすると、互いに中庸に歩み寄らざるを得なくなった結果、中途半端にしか使えない、という落ちだった。 いっそのこと、ミドルポリまでの全てのワークフローをBlenderで行い、可逆性を利用して大い…

note投稿「クリースの話(ZbrushとBlender)」

もしそれらが実現すれば、数クリックでのZbrushとBlenderとの往復ができる。クリース、ポリグループ、トポロジ編集、頂点カラー(ポリグループカラー)、後はBlender由来のリグ&ウェイトによるポージング済みメッシュのZbrushへの移植とZbrushからBlenderへ…

最近歯切れの悪い記事が続いたので

私も書きながら何だかもやっとする記事が多いな、と思ったので、そういう日記的なものはnoteに書くのが一番良さげ、という何周も回ったループに再び戻ってきたりします(笑) 色々思うと「3DCG関連の日記だし」と思ってブログに付けていたのだが、やはり、語…

「Zbrushのクリースが近い将来Blenderと共有できるかも知れない」情報の経緯

(約 3,100文字の記事です。) これはただの日記。技術情報ゼロ。先日の「Zbrushのクリースが近い将来Blenderと共有できるかも知れない」というツイートを流した件についてのお話。日記。 近い将来「ZbrushとBlenderとでクリース情報の共有」ができる予定で…

Zbrushのクリースを快適にするために色々と開発・相談・情報提供中

(約 1,500文字の記事です。) 久々に絶賛コーディング中です。詳細は近日中に公開しますが、要するにZbrushのクリースに関する話なのです。 Zbrushのクリースは本来はZbrush内完結 自力でできることとできないこと