画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Zbrushの雑記

Zbrush=ハイポリ至上主義からの脱却(Zbrush2018以前とZbrush2019以降との大きな違い)

(約 6,100文字の記事です。) Zbrushは他の3DCGソフトと大いに違ってハイポリでも普通に動く。ゆえにZbrushを使う=ハイポリでモリモリ造形する、という構図ができやすいが、これは落とし穴でもある。今回は、ハイポリをなるべく避ける方向で造形することの…

ナノメッシュは使いこなしが難しいので保留

(約 2,500文字の記事です。) Zbrushのナノメッシュについて調べてみた。Zbrush使いなら誰しもが一度は見たことのあるブレスター様のYouTube動画で学習した結果。今回はただの感想文です。有益な情報はほとんどありません(笑)画像もありません。 ナノメッ…

VDMブラシ作りの罠

(約 2,100文字の記事です。) 早速オリジナルのVDMブラシを作ってみた。オリキャラのアッシュさんの軍服のポケットである。1つ作ってみて分かったことが沢山あった。 VDMブラシは彫ってしか作れない? VDMブラシ作りを効率化しないとだめだ(笑) 立体化そ…

VDMブラシ、IMMブラシ、カーブブラシを重要視する理由

(約 4,700文字の記事です。) VDMブラシ、IMMブラシ、カーブブラシの重要性とスカルプト力に関する記事です。何でもかんでも力業で彫り続けても時間ばかりかかって上達した実感がない。そういう壁にぶち当たっている人にオススメ。 VDMブラシ、IMMブラシ、…

ZbrushではオリジナルのVDMブラシやIMブラシを作って運用するのが効率的かも

(約 6,800文字の記事です。) Zbrushはブラシで盛れるのが特徴だが、1つだけ非効率なことがある。それは、ほぼ同じ形を作る場合にも盛る作業をしてしまうことだ。これは時間の無駄だ。Zbrushでは「如何にブラッシングを減らして」完成型を作るかがとても重…

Zbrushのブラシを体系的に整理してみた

(約 1,200文字の記事です。) Zbrushのブラシを体系的に整理してみたら新しい発見があった。そして最も重要なブラシが、ほとんどの人に知られていない&あまり活用されていないだろうということが分かった。Zbrushを使っての作品作りに大きな影響を与えそう…

Zbrushのブラシの特性をつかむためには立体地図を作ってみるのがいい

(約 1,800文字の記事です。) 今回、オリジナル小説用の地図を立体地図にZbrushで作ってみようと思って四苦八苦して気づいたこと。それは、立体地図をZbrushで作ればブラシの特性がよくわかるのではないか、ということ。 立体地図を作ってみたら思いの外苦…

Zbrushは実践半分、学びが4分の1、学びのテストが4分の1を基本とすべし

(約 1,300文字の記事です。) 久々にZbrushの記事。最近、ちょっとZbrushから離れていたが、久々にモデリング。そして改めて気づいたことのメモ。 次のキャラをモデリング開始 スムーズブラシが思った挙動と違う Zbrushは実践と学びと調査と技術の吸収が常…

絵のためにZbrushを使うということ(小説+挿絵はアルファポリス様で公開予定)

(約 3,700文字の記事です。) Zbrushは主に立体造形に使われることが多い。だが私の使い方はあくまでも2Dイラストレーションのための手段としての立体化であって、立体造形そのものが目的ではない。ちょっと変わった使い方かもしれない。もしかしたらお絵描…

Zbrushのレンダリングで半透明を表現する方法

(約 2,600文字の記事です。) Zbrushだけのレンダリングでも半透明の表現が使えるのかな?と思って調べてみたら使えました。もちろんNPRレンダリングでも使えた。 この動画に答えがあった レンダリングすると半透明になるけれども 逆に濃くするためには? Z…

Zbrush2019とクリスタで平面画像に厚み付けて立体化(スナップショット3D)

(約 1,800文字の記事です。) Zbrush2019からはSpotlight V.2 とSnapshot 3Dを使うことで簡単に平面図形から厚み付けできるようになった。CAD的発想で立体起こしができる。ただFusion 360などのようなCADは幾何学的に正確であるため、Illustratorなどを使わ…

3DCG造形が終わらない&つまらなくなる理由(主に趣味3DCGのモチベーションの話)

(約 3,100文字の記事です。) 前半はいつものテスト。ロボットのテットさんをNPRレンダリングしてみた。後半は趣味での3DCG造形の話。目次を見てジャンプして下さい。 無機物でもそれなりに実写背景となじむ 何度か仕様変更 NPRフィルタは3DCG特有ののっぺ…

モデリングの質と最終アウトプットとの関係をオリキャラ作りで考える

(約 1,500文字の記事です。) 今回初めてオリキャラのアッシュさんをモデリングしてみた。その過程で色々気づいた、そんな日記。 最終アウトプットを意識してモデリングを手抜きする でNPRフィルタをかけた結果 3DCGは手段か目的か? できるだけ立体造形+…

ZbrushのNPRはただの画像にも適用できた

(約 1,200文字の記事です。) さて、前回からの検討事項。NPRはZbrush内では適用できるが、UE4で絵作りした際にはその画像にNPRを適用できるのか?という検討。結論を言うとできたみたい。そんな日記。 UE4のスクショ スクショ画像を背景としてZbrushに読み…

温故知新 Zbrush2019になってスポットライトを見直す&ひらめく

(約 2,200文字の記事です。) Zbrush2019になりスポットライトVer.2とスナップショット3Dが脚光を浴びている中、スナップショットを試すつもりでスポットライトをいじっていたらひらめいた。そんな日記。 スポットライトは基本的にそんなに変わっていない …

最終出力が絵ならCLIP STUDIO PAINTでポストプロセスもありかも

(約 2,100文字の記事です。) ZbrushとNPRフィルタによる2次元表現は有効なのは前回確認できた。問題は光の演出。Zbrush上ではスポットライトなどのエフェクトが使えない。きちんと演出するならばUE4に持っていくしかない。だがUE4に持っていくと絵のような…

Zbrush2019のNPRレンダリングと作風

(約 2,000文字の記事です。) 前回の記事で、背景は写真を使ってもいけるのでは?との発想と、2019のタイムリーなNPRレンダリングとの組み合わせをテストしてみたら思いの外よかった。そんな日記。 Zbrushに背景を読み込ませてみた NPRを試す Zbrushを用い…

コツコツシーンメイキングを始めてみた

(約 1,400文字の記事です。) ようやくワンシーン作成開始。といっても途中ですが、コツコツ進めていきます。

Zbrush2019が発表されましたがしばらく様子見です

(約 1,300文字の記事です。) Zbrush2019の新機能の内容が発表されましたね。すぐに飛びつきたいところではありますが、私はしばらく様子見します。マイナーバグフィックス版が出るまでは2018.1を運用します。毎度の事ながら新バージョンは人柱になるつもり…

やっぱりマテリアルは大事&Zbrush上での表面の滑らかさにこだわりすぎない

(約 3,400文字の記事です。) 今回は3月の無料アセットを使ってマテリアルのテスト。エレノアさんのホットパンツがデニム生地だったとこをきちんとデニム生地として表現できるようになった。 無料アセットの布のテクスチャを試す エレノアさんのホットパン…

Zbrush+UE4でシーンメイキングができる

(約 4,200文字の記事です。) 前回の記事では可能性にとどまっていたが、今日、ついに可能性が現実の物となった。ゼロからZbrushでフルで作り上げたオリキャラがUE4でレンダリングできた。テクスチャ周りとか色々大変だったけど、ついにできた。そんな日記…

Zbrush+UE4でのシーンメイキングの可能性

(約 1,600文字の記事です。) ZbrushとUE4とでコンセプトアートができることはほぼ間違いない。問題はZbrushのハイポリをどうやってUE4に持っていくかだ。 今回はその途中の過程での可能性の示唆の日記。短めです。 Zbrushのそのままのデータはハイポリ過ぎ…

Zbrushで作ってUE4でシーンメイキングの案

(約 3,800文字の記事です。) Zbrushのプラグイン作りも終わった。その日記を書いてから、ありがたいことにTwitterのいいねやリツイートが沢山あった。ありがとうございます。 YT Toolsのプラグインたちはみんないい子たちばかりです。是非使ってやって下さ…

Zbrushのサブディビジョンレベル不要論?

(約 6,100文字の記事です。) さて、プラグイン開発もとりあえず一区切りにして、Zbrushをようやく触れるようになった。久しぶりのペンタブでのスカルプト練習。今までZbrushのプラグインという、内側から見た視点ばかりだったが、今回はユーザーとしての外…

昨日でプラグイン開発終了の予定が今日も1つ作ってしまった

(約 3,100文字の記事です。) 本当は昨日で終わる予定だったのだが、今日気になっていたDelete系の便利プラグインをさらっと作って終わりにするつもりが、意外と良いアイディアが出てきてしまったのでついつい作ってしまった。

Zbrushが使いにくいのは「可視状態」の制御に手間がかかるから

(約 7,200文字の記事です。) Zbrushを触って以来、そのポテンシャルの高さに驚いた。だが使ってみると、使いにくい。とてもとても使いにくい。出来ることは凄いのに、とにかく作業しづらい。使いにくい。 何でなんだろうとずっと思っていた。そしてそれを…

BTCプラグインVer.2.4で死角がなくなった、完成形である

(約 3,000文字の記事です。) 多くのZbrushユーザーは今日のワンフェスで大忙しだろう。頑張って下さい! Zbrush用プラグインBack To the CenterもVer.2.4で完成形に達した。今日はその日記。 回転情報で扱えないものはない しかもワンクリックである DBの…

BTC Ver.2.3.2 開発裏話

(約 5,200文字の記事です。) いよいよBTCプラグインも集大成という気がする。これ以上シンプルで強力な機能を実装できる気がしない。今回はちょっとだけ開発秘話をば。 DLはこちら。 Zbrush用プラグイン「Back To the Center」(斜め配置と原点配置とを往…

BTCはアルゴリズムはほぼ完璧だが使い方/使われ方の模索がまだまだ

(約 1,400文字の記事です。) さて、BTCプラグインをコーディングばかりしていてもしょうがない。実際に自分で使ってみないと。 今回は、だいぶ前に作った虫取り網のような物をテストしてみた。

Zbrushのツールとサブツールの違い。複数のサブツールのツール間の移動方法

(約 1,800文字の記事です。) 今回は簡単に初心者向けの記事です。Zbrushの使いにくさの原因の一つ。 ツールはExcelのシートに相当 サブツールはセル サブツールはお絵かきソフトで言うところのレイヤーに相当 Zbrush2019から複数のサブツールをコピペでき…