Zbrushの雑記
(約 5,000文字の記事です。) ここ最近3DCGのトポロジについて考えたり試したりと試行錯誤していたが、結論が出たので完結です。 はじめに ハイポリの表現力をローポリで表現しようとすることがそもそも無理だった。 結論 可動メッシュか非可動か ポリゴン…
(約 4,900文字の記事です。) 結論を先に言うと、Zbrushはどうやってもハイポリで仕上げるべきだ。スタートはローポリではなくミドルポリ(私の造語)から始めたほうが作りやすい。一方、Blenderならばローポリからスタートでミドルポリ寄りのローポリで完…
(約 5,400文字の記事です。) 結論を先にいうとZRemesherはローポリを1, 2回ディバイドしたような「ミドルポリ」までしかポリゴン数を減らせない。つまり、ローポリまでリトポできない。え?なんでできないの?理由はいくつか考えられるが、事実として、ロ…
(約 2,800文字の記事です。) リグ入れキャラを1体完成させたことで、いよいよ本格的に作品作りのためのワークフローを検討した。結論としては、デジタル的な手法でワークフローを完成させることができた。目的は1枚の静止画を作ることである。(ムービーと…
(約 4,000文字の記事です。) 私はZbrushで作ったメッシュをポージングするためにBlender 2.8を学び始めた分けだが、ポージングに適した人体メッシュなんてとっくにあるのではないか?それを探して入手して加工した方が早いのではないか?と思って調べた結…
(約 5,000文字の記事です。) 今日はとても大きなブレークスルーを得た。Zbrushで作ったメッシュをBlenderに移してリグ入れとウェイト塗りを完成させることができた。つまり、今後、Zbrushで自由に形を作り(必要ならばリトポなどしてローポリ化し)、Blend…
(約 2,000文字の記事です。) 前回に引き続き考察的日記。3DCGの絵はかっちりしていてつまらない。綺麗すぎるのだ。前のZbrushでのNPRフィルタの絵の方が味わいがあって良かった。ならば今作った絵にNPRフィルタを適用させたらどうなるかテスト。結果として…
Zbrushは自由なモデリングソフトなので各自自由にやればいいと思う。今回は、今までのやり方と、ふと思った別のやり方の日記です。 いままでの私のやり方 あ、ペーターという鳥形のメッシュがあったんだ 気付いたこと 序盤にスムーズブラシを使い始めると時…
(約 2,400文字の記事です。) Zbrushでのオリジナルキャラのモデリングを始めるにあたり、Zbrushでの製作環境を整備中。ここで気付いたことがある。本質的かつ重要なことだ。なぜ今まで気付かなかったのか。初心者も中級者も是非読んで考えてみてほしい。今…
(約 5,600文字の記事です。)ここ2,3日これを試していたのだが、どうにも相性が悪い。色々試行錯誤しながら辿り着いた結論。Fusion 360とZbrushとのモデリング連携は「極めて難しく、ワークフローとしてはオススメできない」。そんな日記です。 追記 結論…
久々に長文で3DCG関連ですが、たまにはnoteに伸び伸び日記を付けたくなったので、ブログにではなくnoteに最近のTwinmotion関連のまとめ日記を付けました。なぜ3DCGをやるのに静止画専門?|大和 司|note
お盆はお盆で来訪者対応などあり、お盆以降も本業で忙しくなることが確定している。そのため、Zbrush関連やモデリングなどはここ1,2週間はほぼ何もできないです(笑)モデリングもしたいんだけれど、趣味はあくまで趣味なので、別の事項が最優先になること…
前回の記事で、結局はブラッシングによるスカルプト力が重要だってことは改めて理解した。だが、ブラッシングに関する情報はネット情報ではほとんどない。せいぜい無料ブラシの紹介程度で、具体的な使い方などはほぼない。理由は簡単だ。記事を書くのにもの…
というわけで、プラグインばかり作っていても造形力は身につかない。ということで久々に何かの模写、というか模倣という名のファンアートをZbrushで作ろうと思ったわけです。趣味での二次創作でブログやSNSでの発表の範囲内ならば権利者様もうるさくは言わな…
(約 5,600文字の記事です。) プラグイン開発も一端終了したので少しずつ造形に入っていこうと思う。(バグフィックス対策は随時実行しますが。)今回は他の3DCGソフトではなくZbrushならではのモデリングアプローチの紹介。 従来の3DCGモデリングのアプロ…
(約 4,600文字の記事です。) カーブブラシは魅力的だが使いにくい。なぜだ?それを探った日記。 いきなり答え 厚み調整が不自由 カーブラインでも後から3次元的調整が必要で、メッシュもまた調整=二度手間 カーブラインの出番とは カーブラインメッシュと…
(約 1,300文字の記事です。) なんだかひょんなことから「Zbrushユーザーのモニタ環境ってどうなの?」という疑問に達し、せっかくなのでTwitterのアンケート機能を使ってみることにしました。初めての試みです。今日はそんな日記。 アンケート結果発表 自…
(約 1,800文字の記事です。) これはただの日記である。よって、Zbrush使いにとって有益な情報は皆無w なのでスルーでOK。ただの日記です。本当はnoteにメモすべきところだが、Zbrushプラグインネタなのでブログにメモすることにしました。 人に使わせよう…
(約 6,100文字の記事です。) Zbrushは他の3DCGソフトと大いに違ってハイポリでも普通に動く。ゆえにZbrushを使う=ハイポリでモリモリ造形する、という構図ができやすいが、これは落とし穴でもある。今回は、ハイポリをなるべく避ける方向で造形することの…
(約 2,500文字の記事です。) Zbrushのナノメッシュについて調べてみた。Zbrush使いなら誰しもが一度は見たことのあるブレスター様のYouTube動画で学習した結果。今回はただの感想文です。有益な情報はほとんどありません(笑)画像もありません。 ナノメッ…
(約 2,100文字の記事です。) 早速オリジナルのVDMブラシを作ってみた。オリキャラのアッシュさんの軍服のポケットである。1つ作ってみて分かったことが沢山あった。 VDMブラシは彫ってしか作れない? VDMブラシ作りを効率化しないとだめだ(笑) 立体化そ…
(約 4,700文字の記事です。) VDMブラシ、IMMブラシ、カーブブラシの重要性とスカルプト力に関する記事です。何でもかんでも力業で彫り続けても時間ばかりかかって上達した実感がない。そういう壁にぶち当たっている人にオススメ。 VDMブラシ、IMMブラシ、…
(約 6,800文字の記事です。) Zbrushはブラシで盛れるのが特徴だが、1つだけ非効率なことがある。それは、ほぼ同じ形を作る場合にも盛る作業をしてしまうことだ。これは時間の無駄だ。Zbrushでは「如何にブラッシングを減らして」完成型を作るかがとても重…
(約 1,200文字の記事です。) Zbrushのブラシを体系的に整理してみたら新しい発見があった。そして最も重要なブラシが、ほとんどの人に知られていない&あまり活用されていないだろうということが分かった。Zbrushを使っての作品作りに大きな影響を与えそう…
(約 1,800文字の記事です。) 今回、オリジナル小説用の地図を立体地図にZbrushで作ってみようと思って四苦八苦して気づいたこと。それは、立体地図をZbrushで作ればブラシの特性がよくわかるのではないか、ということ。 立体地図を作ってみたら思いの外苦…
(約 1,300文字の記事です。) 久々にZbrushの記事。最近、ちょっとZbrushから離れていたが、久々にモデリング。そして改めて気づいたことのメモ。 次のキャラをモデリング開始 スムーズブラシが思った挙動と違う Zbrushは実践と学びと調査と技術の吸収が常…
(約 3,700文字の記事です。) Zbrushは主に立体造形に使われることが多い。だが私の使い方はあくまでも2Dイラストレーションのための手段としての立体化であって、立体造形そのものが目的ではない。ちょっと変わった使い方かもしれない。もしかしたらお絵描…
(約 2,600文字の記事です。) Zbrushだけのレンダリングでも半透明の表現が使えるのかな?と思って調べてみたら使えました。もちろんNPRレンダリングでも使えた。 この動画に答えがあった レンダリングすると半透明になるけれども 逆に濃くするためには? Z…
(約 1,800文字の記事です。) Zbrush2019からはSpotlight V.2 とSnapshot 3Dを使うことで簡単に平面図形から厚み付けできるようになった。CAD的発想で立体起こしができる。ただFusion 360などのようなCADは幾何学的に正確であるため、Illustratorなどを使わ…
(約 3,100文字の記事です。) 前半はいつものテスト。ロボットのテットさんをNPRレンダリングしてみた。後半は趣味での3DCG造形の話。目次を見てジャンプして下さい。 無機物でもそれなりに実写背景となじむ 何度か仕様変更 NPRフィルタは3DCG特有ののっぺ…