3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

Zbrushの雑記

シワのスカルプトは極める必要はないかも知れない

(約 3,900文字の記事です。) シワの本を一通り読み終えた。ダテナオト本である。【Amazon.co.jp限定】デジタルツールで描く! 服のシワと影の描き方(特典:本書未収録のイラスト作品・解説の特別編集版)作者:ダテナオト発売日: 2018/09/26メディア: 単行本(…

ZbrushやBlenderでスカルプトする「シワそのもの」の学習中

(約 2,500文字の記事です。) とりあえず買ったダテナオト本でシワそのものの学習中。半分くらい読了。そしてZbrush2021.1のバグ修正版登場。ただし変更箇所不明という、何とも謎の多い修正アプデだが。【Amazon.co.jp限定】デジタルツールで描く! 服のシワ…

ZbrushやBlenderでシワを作る前に「シワのでき方・作り方」をきちんと学ぼう(おすすめ本の紹介)

(約 4,000文字の記事です。) Zbrush2021では布シミュレーションが可能となり、沢山の布ブラシが登場した。Blenderでも同様の機能があり、いよいよスカルプトでシワを作るのが楽になる時代になった。ところが、実際に衣類のシワをスカルプトしてみると、ど…

欲しい「シワ」は本当に布シミュレーションで作れているか?(Zbrush 2021&Blender 2.9)

(約 2,600文字の記事です。) 公開されたZbrush 2021やBlender 2.9系で話題の「布シミュレーション」。私も注目していたが、Zbrush2021の公開と共に色々試してみて、ふと「私が欲しいシワは本当に布シミュレーションで作れているか?」という事に疑問を持っ…

DCC化するZbrush2021とスカルプトを強化中のBlender2.9系

(約 4,000文字の記事です。) Zbrush2021の機能を紹介する動画が公開された。リトポ機能や物理演算機能の追加など、新機能が沢山追加されたという印象だ。またZRemesherなどの動作の高速化も図られているらしい。Official Pixologic ZBrush 2021 Full Broad…

Zbrush 2021への期待と不安

(約 1,700文字の記事です。) Zbrush2021の先行動画(Sneak Preview)が公開された。ZBrush 2021 Sneak Preview期待に膨らむ一方で、どちらかというと不安のほうが大きい、という日記。 布ブラシに期待するけれども ナノメッシュ改善 ZModeler改善 手動リト…

ボルト頭を2つ作ってIMブラシに登録した

(約 1,600文字の記事です。) 今回も地味。絵も地味。地道な作業。 ボルト頭のキットバッシュを探すものの ボルト頭を肉抜き加工 とりあえずボルトはこの系統で統一

BlenderのRadial Symmetry編集は地味にきつい

(約 2,000文字の記事です。) 今回も作業時間の割に進みが悪い。理由は簡単で、BlenderでのRadial Symmetryの配置の手間が多すぎるのだ、ということに気が付いた。 ブレーキディスクの固定パーツとか六角ねじとか Zbrushで六角ねじを配置 使い分けの考察 ブ…

アート造形ならばCAD由来の正確なRの角丸ベベルにこだわらなくてもいいんじゃない?

(約 5,600文字の記事です。) 色々試して辿り着いた結論。三角ポリまみれの正確な角丸ベベルをローポリにリトポした時点で、Rの正確さは失われる。だったら「だいたい角丸」っぽい表現でいいんじゃない?という結論。 ZRemesher、Quad Remesherならば元形状…

角丸造形は本気でCAD(Fusion 360)を検討した方がいいと感じた

(約 2,000文字の記事です。) 今日もバイクの前輪周り。今日はブレーキディスクの内側を造形。……、角丸ベベルを使うにはFusion 360でブーリアンした方が早くて正確な気がした、そんな日記。 今日も地味な結果しか出せず Blenderの角丸ベベルの限界 地味に工…

CAD出力のローポリメッシュを四角ポリゴンにするワークフローの完成

(約 3,700文字の記事です。) 前回の記事でZbrushのポリグループをBlenderのマテリアルとして簡単に送ることができるようになった。これでFusion 360の作る機械的なメッシュはほぼQuad Remesher経由で四角ポリゴン化できるようになった。つまりBlenderやZbr…

BlenderのQuad Remesherに境界線情報=エッジを指定してリトポする

(約 4,200文字の記事です。) リトポ時のメッシュの捩れ(よじれ)・捻れ(ねじれ)を防いで綺麗なトポロジが欲しい。BlenderのQuad Remesher、そのままだとお手軽だが境界線情報を指定できそうもない。だが実際にはマテリアルを使って境界線情報を手動で指…

BlenderとZbrush、ハイポリとローポリ、Clothブラシの可能性

(約 4,100文字の記事です。) 扱うポリゴン数によってどっちでやるべきかが決まると思う。 久々にZbrushとBlenderとを往復しながら思ったこと Zbrushはハイポリ至上主義 ローポリはトポロジが重要になる 中間のミドルポリならばどちらでもいいけれど WIP(…

Zbrushの日本語・英語インターフェースの切替えプラグインはお蔵入り

(約 900文字の記事です。) 理由は簡単で、多分需要がない(笑) 日本語UIで時々「一時的に」英語に切替える方法 私は普段は英語UIなので で、誰得かね?

Quad RemesherとFusion 360が作る新たなモデリングスタイル

(約 4,600文字の記事です。) 前回の記事が好評だったので、その第2弾です。 今度はCADベースの造形をFusion 360で作ってBlenderのアドオンであるQuad RemesherとZbrushとによる加工の可能性を示す記事です。 はじめに テストメッシュはFusion 360で作成 Qu…

BlenderとQuad Remesherが作るモデリングの新時代

(約 8,200文字の記事です。) 文字数がこの記事の本気さを物語っている。 Blenderの有料リメッシュアドオン「Quad Remesher」を試してみた。これはモデリングのワークフローを大きく変える画期的なアドオンだ。まさに世界が変わる。 はじめに Quad Remesher…

トポロジ考察、完結

(約 5,000文字の記事です。) ここ最近3DCGのトポロジについて考えたり試したりと試行錯誤していたが、結論が出たので完結です。 はじめに ハイポリの表現力をローポリで表現しようとすることがそもそも無理だった。 結論 可動メッシュか非可動か ポリゴン…

ZbrushとBlenderの連携から考えるローポリ、ハイポリ、ミドルポリの重要性

(約 4,900文字の記事です。) 結論を先に言うと、Zbrushはどうやってもハイポリで仕上げるべきだ。スタートはローポリではなくミドルポリ(私の造語)から始めたほうが作りやすい。一方、Blenderならばローポリからスタートでミドルポリ寄りのローポリで完…

ZRemesherはローポリまでリトポできない理由

(約 6,200文字の記事です。) 結論を先にいうとZRemesherはローポリを1, 2回ディバイドしたような「ミドルポリ」までしかポリゴン数を減らせない。つまり、ローポリまでリトポできない。え?なんでできないの?理由はいくつか考えられるが、事実として、ロ…

ZbrushとBlenderとTwinmotionを使ったデジタルワークフローの完成

(約 2,800文字の記事です。) リグ入れキャラを1体完成させたことで、いよいよ本格的に作品作りのためのワークフローを検討した。結論としては、デジタル的な手法でワークフローを完成させることができた。目的は1枚の静止画を作ることである。(ムービーと…

Blender 2.8がもたらす3DCGの可能性の広がり

(約 4,000文字の記事です。) 私はZbrushで作ったメッシュをポージングするためにBlender 2.8を学び始めた分けだが、ポージングに適した人体メッシュなんてとっくにあるのではないか?それを探して入手して加工した方が早いのではないか?と思って調べた結…

Zbrushで作ったメッシュの変形の自由を得た瞬間

(約 5,000文字の記事です。) 今日はとても大きなブレークスルーを得た。Zbrushで作ったメッシュをBlenderに移してリグ入れとウェイト塗りを完成させることができた。つまり、今後、Zbrushで自由に形を作り(必要ならばリトポなどしてローポリ化し)、Blend…

3DCGで作った絵には歪みがあった方が見栄えが良い?

(約 2,000文字の記事です。) 前回に引き続き考察的日記。3DCGの絵はかっちりしていてつまらない。綺麗すぎるのだ。前のZbrushでのNPRフィルタの絵の方が味わいがあって良かった。ならば今作った絵にNPRフィルタを適用させたらどうなるかテスト。結果として…

Zbrush造形のアプローチ方法の1つのやり方

Zbrushは自由なモデリングソフトなので各自自由にやればいいと思う。今回は、今までのやり方と、ふと思った別のやり方の日記です。 いままでの私のやり方 あ、ペーターという鳥形のメッシュがあったんだ 気付いたこと 序盤にスムーズブラシを使い始めると時…

Zbrushでスカルプトに時間がかかるのは「自分の思い通りの形を一発で彫れないから」

(約 2,400文字の記事です。) Zbrushでのオリジナルキャラのモデリングを始めるにあたり、Zbrushでの製作環境を整備中。ここで気付いたことがある。本質的かつ重要なことだ。なぜ今まで気付かなかったのか。初心者も中級者も是非読んで考えてみてほしい。今…

Fusion 360からZbrushへオブジェクトを持っていくワークフローが難しい理由(STLが上手くリトポできない理由)

(約 5,600文字の記事です。) ここ2,3日これを試していたのだが、どうにも相性が悪い。色々試行錯誤しながら辿り着いた結論。Fusion 360とZbrushとのモデリング連携は「極めて難しく、ワークフローとしてはオススメできない」。そんな日記です。 追記 結論…

note投稿「なぜ3DCGをやるのに静止画専門?」

久々に長文で3DCG関連ですが、たまにはnoteに伸び伸び日記を付けたくなったので、ブログにではなくnoteに最近のTwinmotion関連のまとめ日記を付けました。なぜ3DCGをやるのに静止画専門?|大和 司|note 答え:私が趣味の時間で表現を突き詰められるのは静…

1,2週間ほどZbrush関連の更新が滞るかも

お盆はお盆で来訪者対応などあり、お盆以降も本業で忙しくなることが確定している。そのため、Zbrush関連やモデリングなどはここ1,2週間はほぼ何もできないです(笑)モデリングもしたいんだけれど、趣味はあくまで趣味なので、別の事項が最優先になること…

「Zbrush初心者のためのブラシ理論」をnoteで執筆予定

前回の記事で、結局はブラッシングによるスカルプト力が重要だってことは改めて理解した。だが、ブラッシングに関する情報はネット情報ではほとんどない。せいぜい無料ブラシの紹介程度で、具体的な使い方などはほぼない。理由は簡単だ。記事を書くのにもの…

Zbrushで下書きを直接「立体」で作る「下書きモデリング」のすすめ

(約 5,600文字の記事です。) プラグイン開発も一端終了したので少しずつ造形に入っていこうと思う。(バグフィックス対策は随時実行しますが。)今回は他の3DCGソフトではなくZbrushならではのモデリングアプローチの紹介。 従来の3DCGモデリングのアプロ…