3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

ROS 製作日記

モデリング以外のことを色々やっていた、ここ最近。

(約 5,700文字の記事です。) 久々の更新です。モデリング以外のことを色々と試していたら時が経っていた。近況報告的な日記です。 何をやっていたか 根本的なモチベーションの回復 一次創作には「ストーリー、シナリオ」が重要かも バリエーションと自力の…

燃え尽き気味になったので少し整理

(約 3,000文字の記事です。) ここしばらくの間に、Blenderでの作品作りの技術的な検証を行っていたが、一昨日に完了した後、別件をこなしていて、ふと自分がまた燃え尽き症候群になりそうだなと思ったので日記にして考えることにした。 キャラクターを作る…

テクスチャとベイクのテスト(ベイクって何だ?)

(約 1,600文字の記事です。) デカールはデカールマシーン上でベイクすれば1枚絵になることは分かった。あとはバイクのカウルなどの下地の色わけ。これはいよいよテクスチャのお絵描きが必要そうなのでテスト。今回は本当に短めにします。 ベースカラー(デ…

地味にデカールのテスト

(約 2,000文字の記事です。) プラモデルならば塗装済みのボディにデカールをぺたりと貼り付ければそれでおしまい。だが3DCGはそうともいかない。今回はデカールマシーンでそんな現実では簡単な手順を実現させるためのテスト。 貼るだけなら簡単 KiryToonSh…

祝!VRoidがライダーになった日

(約 1,100文字の記事です。) VRoidのメッシュがライダーとしてバイクにRide ON!した日です。 細かいことはどうでもいい。

VRoidとBlenderの地味なところで引っかかる

(約 800文字の記事です。) VRoid素体を左右対称にポージングしようとしたらハマった。 普通にやると左右対称にならない

バイクとTポーズ

(約 800文字の記事です。) 今日はこれだけ。かなり進んでいない。 体とバイクの大きさを揃えただけ。青いラバースーツです。断じて裸ではない(笑) 割といい感じに線が入っている気がする。 ただし線が消えて欲しくないところもあるので難しい。 陰影が出…

BlenderのFreeStyleの線画の限界が分かった

(約 2,700文字の記事です。) 今回はVRoidの顔に線を入れて線画のテスト。結果、FreeStyleの致命的弱点が分かった。その対策の検討。 VRoidのまゆ毛とまつげは透過テクスチャ CLIP STUDIO PAINTを使って線+塗りをレイヤー合成する とりあえず線画化できた …

VRoidをエディットできたけれどそこからが長そうだ

(約 2,900文字の記事です。) 基本的にパラメータ編集なので髪の毛以外は割と短時間で好みの形に作ることはできた。そこから先が長そうだと感じた。 VRoidは形状編集は強い こんな感じ 不満もある 体型編集 VRoidのポテンシャルをまずはさらっと感じた

女性キャラはVRoidをベースにBlender上での加工で仕上げる予定

(約 2,500文字の記事です。) 表情も含めた可動キャラをゼロからセットアップするほどの技術はない(笑)なのでVRoidをベースとしてVRMを作成し、Blender上で細部を整える、という作戦。 VRoidは便利 VRoidの弱点、エクスポートのみ VRoid素体の実力を引き…

バイクのレンダリングテスト

(約 1,700文字の記事です。) KiryToonShaderが有効なのは分かったので、今回はフリーのバイクモデルを使ってどうレンダリングされるのか、見えるのかをテスト。 フリーのモーターバイクも数少ないがある レンダリング結果はこちら。 利用可能なものはどん…

女性のオリジナルキャラは考えて作る時代ではなくなった=AIが作ってくれる

(約 2,100文字の記事です。) オリジナルの女性キャラをどうやって作ろうかと考えていたところ、答えはAIが用意してくれていた。 VRoid関連で情報収集していたら 女性キャラに限り、オリキャラを苦労して作る時代ではなくなっていた VRoidキャラの素体 オリ…

Blenderで作るアニメ絵・セルルック表現

(約 3,600文字の記事です。) まだ試行錯誤中だがBlenderとKiryToonShaderとFreeStyleで静止画としてはキャラクターもアニメ調の絵を作れそうだ。 テスト素体はVRoidから FreeStyleの線と透明テクスチャ Blenderを使った3DCGイラストレーションはできそうだ…

Blenderのトゥーンシェーダーとアウトライン

(約 3,400文字の記事です。) 色々とかなり試したが、結論だけを書こうと思う。途中経過の苦労話は誰得だし、そこを力説しても何にもならないので。 トゥーンシェーダーは「KiryToonShader」に決定 デカールマシーンとの相性は? 問題は線画 とりあえずトゥ…

ボルト頭を2つ作ってIMブラシに登録した

(約 1,600文字の記事です。) 今回も地味。絵も地味。地道な作業。 ボルト頭のキットバッシュを探すものの ボルト頭を肉抜き加工 とりあえずボルトはこの系統で統一

BlenderのRadial Symmetry編集は地味にきつい

(約 2,000文字の記事です。) 今回も作業時間の割に進みが悪い。理由は簡単で、BlenderでのRadial Symmetryの配置の手間が多すぎるのだ、ということに気が付いた。 ブレーキディスクの固定パーツとか六角ねじとか Zbrushで六角ねじを配置 使い分けの考察 ブ…

アート造形ならばCAD由来の正確なRの角丸ベベルにこだわらなくてもいいんじゃない?

(約 5,600文字の記事です。) 色々試して辿り着いた結論。三角ポリまみれの正確な角丸ベベルをローポリにリトポした時点で、Rの正確さは失われる。だったら「だいたい角丸」っぽい表現でいいんじゃない?という結論。 ZRemesher、Quad Remesherならば元形状…

角丸造形は本気でCAD(Fusion 360)を検討した方がいいと感じた

(約 2,000文字の記事です。) 今日もバイクの前輪周り。今日はブレーキディスクの内側を造形。……、角丸ベベルを使うにはFusion 360でブーリアンした方が早くて正確な気がした、そんな日記。 今日も地味な結果しか出せず Blenderの角丸ベベルの限界 地味に工…

地味にブレーキディスクを追加

(約 1,700文字の記事です。) できた形は地味だけれど手順自体は試行錯誤しているから時間がかかる。たったこれだけに1時間。 教科書がないから ディスクの作り方へのアプローチ 今は意図的に細部にこだわらない 複数カメラの配置とまとめてレンダリングア…

簡単な造形でもきちんと見える形にするのは地味に手間

今日はバイクの前輪を作った。回転体だからどんなソフトを使っても簡単でしょ?ということになるはずだが、地味にきちんとレンダリングするまでの手間。 BlenderでCAD的に作る 有機的な造形はZbrush上でハイポリ+マスク+変形のほうが楽かも Blender特有の…

創作活動の軸「ライドオン!シューターズ」プロジェクト始動

(約 4,100文字の記事です。) 創作活動の軸を決めました。コンセプト、テーマ、作りたいもの、それらを1つのタイトルに含めて活動していくことにしました。 タイトルは「ライドオン!シューターズ(Ride ON! Shooters, ROS)」です。 やりたいこと 元々バイ…