画力がないなら立体を作ればいい

デジタル箱庭クリエーターを目指す小さな足跡

CG(その他)

Quixelの読み方は「クイクセル」(だと思う理由)

(約 1,900文字の記事です。) Quixel、残念ながら日本での法人の登記がないみたい。なので公式なカタカナ表記は存在しない。で、公式のYouTube動画をいくつか視聴して私が耳で判断した結果、Quixel「クイクセル」に聞こえた。当ブログでは以後、Quixelまた…

フォトグラメトリで逆にアナログ作業をワークフローに取り入れる?

(約 1,900文字の記事です。) 最近話題のフォトグラメトリについて調べていたらインスピレーションが湧いたのでそのメモ。 フォトグラメトリとは 現存する?だったら粘土をこねて原型を作ってスキャンできるんじゃ? 立体は立体として扱うのが一番早い 中間…

Fusion 360に関する記事執筆終了のお知らせ

(約 1,200文字の記事です。) 過去にZbrushとFusion 360との連携を模索するなどしたことがありますが、現在までの活動を振り返ってみて、私にとってのFusion 360の価値はほぼなくなったと判断しました。そのため、以後Fusion 360との連携に関する記事は執筆…

PC作業で画像を見ながら作業するなら PureRef がオススメ

(約 1,800文字の記事です。) PCでお絵描きしたりモデリングしたりする場合に、実際の物の画像を見ながら作業した方が効率的だ。で、OSの画像ビューワを画面のトップに固定して作業したくなる。それでもいい。だが収集した画像が沢山のフォルダ内に散在して…

UE4が趣味ベースの素人の手に負えない理由

(約 3,500文字の記事です。) UE4も大幅に機能強化された4.23がリリースされた。どうやら破壊系の演出がしやすくなるらしい。Twinmotionの弱点も分かってきたところで久々にUE4を触ったがやっぱりだめだった。そして、なぜUE4が趣味ベースの素人の手に負え…

一口に3DCGと言っても最近ではPBRが主力なのでマテリアルに関する知識が変わりつつあるみたいだよ

3DCGを勉強している最中だが、Twinmotionでの撮影を行う準備としてマテリアルの勉強も始めた。過去に調べてみたことがあったがそのときとは事情が変わってきている。というのもUE4が牽引役となって、リアルタイムレンダリングに加えて物理レンダリング(PBR…

BlenderのIntel製AI Denoiserが綺麗にノイズを減らせるから何なの?

巷で噂のBlender。2.8になってから話題になっている。で、2.81で実装されるデノイザー、レンダリング時のノイズを綺麗に取り去ることで世間を騒がせている。確かに画像や動画を見たら綺麗にノイズがなくなっている。でも、だから何なの?ノイズが出なくなる…

ArtStationのSNS用ショートURLの作り方

(約 800文字の記事です。) ArtStationで新規にアップロードするとアップロード後にTwitterなどのSNS用の短いURLを取得できる(ショートURLと呼ぶことにする)。だがこのURLは、最初の1回目だけに表示され、これを逃すと2回目から探し出せなくなる。なんと…

ArtStationでフォローしたアーティストの作品を眺めるためのタイムラインはどこにある?

すぐに見つからなくて探してしまったのでそのメモ。 手っ取り早い方法 クリックで探す方法

Fusion 360からZbrushへオブジェクトを持っていくワークフローが難しい理由(STLが上手くリトポできない理由)

(約 5,600文字の記事です。)ここ2,3日これを試していたのだが、どうにも相性が悪い。色々試行錯誤しながら辿り着いた結論。Fusion 360とZbrushとのモデリング連携は「極めて難しく、ワークフローとしてはオススメできない」。そんな日記です。 追記 結論…

Fusion 360にインポートしたメッシュの面が滑らか(スムーズ)をオフにする方法

Fusion 360で外部からのメッシュをインポートすると、ポリゴン面はカクカクなローポリなのにFusion 360の画面上及びレンダリング結果では滑らかになっている(面がスムーズになっている)。このスムーズをOFFにして、どうやったらローポリのままのカクカクな…

FlowScapeでジオラマを作る際の現在の制限事項

(約 2,300文字の記事です。) 色々試した結果、FlowScapeではオリキャラobjは配置出来ても、objの仕様により単一obj内に金ピカ・マット質・半透明材質を混在不可。無理矢理objを分けて何度も配置作業するしか。3DCGで光の制御による質感表現が楽にできない…

簡単に3DCG風景を作るソフト「FlowScape」を触ってみた

(約 3,700文字の記事です。)FlowScape、それは簡単に自然風景を作って平面画像や天球画像にして出力するための3DCGソフト。TOP絵はランダム作成のテンプレから5分程度で微調整して作った物。かなり早い。 なので3DCGの最終出力を画像にしたい人にとっては…

Blender 2.8のスカルプトモードとZbrushとを比較した感想

(約 3,000文字の記事です。) Zbrush中級者がBlender 2.8のスカルプトモードをちょっと触った感想です。 有料ソフトと無料ソフトを比較することが間違ってるって? 調べたショートカットやコツ ブラシ盛り、マスクかけなら普通に使える Dyntopo(Zbrushのス…

ZbrushのNPRはただの画像にも適用できた

(約 1,200文字の記事です。) さて、前回からの検討事項。NPRはZbrush内では適用できるが、UE4で絵作りした際にはその画像にNPRを適用できるのか?という検討。結論を言うとできたみたい。そんな日記。 UE4のスクショ スクショ画像を背景としてZbrushに読み…

UE4のポテンシャルは高いが使い方がわからん&今後の方針検討

(約 5,000文字の記事です。) 3月の無料アセットの森と川のアセットを開いてみた。すごいね。 だが使い方が分からん。チュートリアル動画があるからそれを見れば応用はできそうだ。だが。 この画像はサンプルアセットを開いたものです Zbrushがモデリングソ…

テクスチャは一度封印

(約 1,700文字の記事です。) さて、前回の記事でテクスチャの有効性が確認できた。だが思い直して一度テクスチャは封印することにした。そんな日記。 アニメ表現のセル画にはテクスチャ表現がない 背景はリアルでもキャラはベタでいい キャラパーツにテク…

2019年3月のUE4無料アセットは凄い!

(約 1,500文字の記事です。) 今月のUE4の無料アセットは凄い。どれも使える物ばかりだ。内容の紹介。月替わりで無料アセットが変わるので今月のうちにアカウントから入手しておこう。筆者のおすすめをご紹介。 https://www.unrealengine.com/ja/blog/featu…

UE4のマテリアルのサンプルを眺めた結果

(約 3,200文字の記事です。) UE4が凄いのか今のゲームエンジンが凄いのか分からないが、ゲームをほとんどしない自分にとっては衝撃だった。リアルタイムでの3DCGの表現がこんなにも凄いとは! あとZbrushの特殊性も少しずつ分かってきた。そんな日記。 眺…

公式ドキュメントから感じるUE4の可能性とリアルタイムレンダリングの重要性

(約 2,400文字の記事です。) TOPがリアルタイムでただのPrintScreenキーを押しただけなんて信じられない。 前回の記事でようやくUE4の膨大なドキュメントをサンプルファイルをいじりながら読めるようになった。またこれとは別にコツコツとUE4でできること…

UE4のサンプルデータのダウンロード方法(2019年版)

(約 2,500文字の記事です。) Unreal Engine 4のサンプルデータはどこにあるの?公式ドキュメントは豊富なのにそのプロジェクトファイルはどこにあるの?どこからDLするの? DLしたのに全然画面の説明のようなオブジェクトが出てこないんだけど?ネットで探…

UE4の炎の制御は地味だった(パーティクル制御)

(約 2,200文字の記事です。) 一応UE4で炎や煙が出せることは分かった。最初のプリセットに入っていたのだが、それに気づくまでに時間がかかった。教本では何にもないステージから操作するやり方だったので、プリセット入りのプロジェクトがあることすら知…

Zbrush+UE4でシーンメイキングができる

(約 4,200文字の記事です。) 前回の記事では可能性にとどまっていたが、今日、ついに可能性が現実の物となった。ゼロからZbrushでフルで作り上げたオリキャラがUE4でレンダリングできた。テクスチャ周りとか色々大変だったけど、ついにできた。そんな日記…

Zbrush+UE4でのシーンメイキングの可能性

(約 1,600文字の記事です。) ZbrushとUE4とでコンセプトアートができることはほぼ間違いない。問題はZbrushのハイポリをどうやってUE4に持っていくかだ。 今回はその途中の過程での可能性の示唆の日記。短めです。 Zbrushのそのままのデータはハイポリ過ぎ…

初心者にオススメのUnreal Engine 4本(UE4本)

(約 1,500文字の記事です。) なんてったって私本人がUE4ド素人なわけだから自信を持って言えるおすすめの一冊。 店頭在庫があって立ち読みした感想とおすすめの本。 ド素人の筆者はこれを買いました! UE4の本は書棚的にはUnity優勢 なぜUE4?

Unreal Engine 4のインストール時の注意事項(2019年2月版)

(約 1,700文字の記事です。) メアドと名前とを登録して簡単にいくかと思ったら意外と罠が多かったので記事にしておきます。 ダウンロード ディスプレイネームが既に誰かに利用されている デベロッパーかエンタープライズか インストール先に注意 インスト…

Zbrush CoreとFusion 360との連携の限界(左右対称が崩れる)

(約 1,700文字の記事です。) Fusion 360が出力するSTLは左右対称ではない。それをobjとして取り出したとしても、やはり左右対称ではない。左右非対称である。そしてZbrushではCoreでも無印でもダイナメッシュは左右の対称を保証しない。98%くらいは対称で…

ZbrushとFusion 360とでobjファイルをやりとりすると大きさが変わる場合の対処方法

(約 500文字の記事です。) 理想的にはTOP絵のように、Fusion 360→Zbrush→Fusion 360の結果、元の大きさが保持されていて欲しい。大きさが共通であって欲しい。 だが、現実は、なぜか巨大だったり極小であることが多い。今回はその対処方法をご紹介。多分Zb…

VRoid Studioのファイルvrmをobjに変換する方法

(約 600文字の記事です。) VRoid Studioのファイルvrmをobjに変換する方法のヒント。 用意するもの アドオンのインストール手順のポイント ファイル形式の変換手順 その他

VUEやZbrushの練習帳の記事は今後はnoteに投稿します

今までnoteに投稿していた記事をはてなブログにも載せていましたが、今後は投稿先をnoteに絞ります。従いまして、VUEやZbrushの練習日記の投稿はこれにて終了です。なお、VUEとZbrushのほとんどの過去ログは非公開状態にしました。 要するに、日記や練習帳な…