3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

CG雑記

Mayaを学んでみようと思った

(約 4,100文字の記事です。) 世間的にはBlenderが流行しているし、実際にCyclesによる絵はとても写実的で綺麗だ。私もBlender使い3年目だが、いくつか思うところがあり、社会人ではあるがMayaの使い方を学んでみようかと思った。今日はその日記。 対象読者…

Substance 3D Modelerのベータ版が残念すぎた(2022年5月版)

(約 4,000文字の記事です。) AdobeからVR機器を使ってスカルプトするソフト「 Substance 3D Modeler」のベータ版が公開されたので早速触ってみた。ZbrushやBlenderのスカルプトモードを使ったことがある人から見た感想を書こうと思う。 対象読者はZbrushや…

せめて3DCG専用の英単語くらいは覚えた方がいい(日本語UIを使うにせよ)

(約 3,800文字の記事です。) なんで3DCGソフトを扱うときに日本語UIにこだわるかなぁ。英語を勉強すればいいだけなのに。3DCGのプロを目指すならば「決して避けられない英語学習」の話。 対象読者は3DCGソフトを扱う全ての読者。 UIって? 日本語UI?英語U…

ArtStationからの売上受け取り口座が指定されていないというEメール

(約 1,400文字の記事です。) ここ1, 2週間のうちに「ArtStationからの売上受け取り口座が指定されていない」というEメールが届いた。過去にPayPalで受取実績があるので、銀行口座を登録する必要はないはずなのに?そこでサポートセンターに問い合わせてみ…

3DCGと英語とDiscord

(約 2,700文字の記事です。) やっぱり3DCGをやるなら英語はできたほうがいい。英語を自分の道具にした方が色々便利。そういう日記。 Discordって何? プラグインやアドオン開発者とユーザーとの窓口にベスト ただし英語必須 Google翻訳を活用して最後は自…

アート造形ならばCAD由来の正確なRの角丸ベベルにこだわらなくてもいいんじゃない?

(約 5,600文字の記事です。) 色々試して辿り着いた結論。三角ポリまみれの正確な角丸ベベルをローポリにリトポした時点で、Rの正確さは失われる。だったら「だいたい角丸」っぽい表現でいいんじゃない?という結論。 ZRemesher、Quad Remesherならば元形状…

角丸造形は本気でCAD(Fusion 360)を検討した方がいいと感じた

(約 2,000文字の記事です。) 今日もバイクの前輪周り。今日はブレーキディスクの内側を造形。……、角丸ベベルを使うにはFusion 360でブーリアンした方が早くて正確な気がした、そんな日記。 今日も地味な結果しか出せず Blenderの角丸ベベルの限界 地味に工…

個人でもロゴを安価に量産できる時代

(約 2,300文字の記事です。) バイクでも自動車でもレースと言えば華やかなメーカーロゴだ。だが著作権に配慮すれば実在メーカーのロゴは勝手には使えない。そこで自力でオリジナルロゴを量産することを考えた。 既にたくさんあるロゴ作成サービス 特徴 無…

複雑なCADメッシュから平面部分を簡単にポリグループ分けする(Blenderを使います)

(約 2,100文字の記事です。) 前回の記事での結論、それはZRemesherだろうがQuad Remesherだろうが境界線を指定すればエッジがよじれない綺麗なリトポ結果が手に入ることが分かった。また両者の差はほぼないことも多い。細部を見れば若干の違いはあるものの…

CAD出力のローポリメッシュを四角ポリゴンにするワークフローの完成

(約 4,700文字の記事です。) 前回の記事でZbrushのポリグループをBlenderのマテリアルとして簡単に送ることができるようになった。これでFusion 360の作る機械的なメッシュはほぼQuad Remesher経由で四角ポリゴン化できるようになった。つまりBlenderやZbr…

BlenderのQuad Remesherに境界線情報=エッジを指定してリトポする

(約 4,200文字の記事です。) リトポ時のメッシュの捩れ(よじれ)・捻れ(ねじれ)を防いで綺麗なトポロジが欲しい。BlenderのQuad Remesher、そのままだとお手軽だが境界線情報を指定できそうもない。だが実際にはマテリアルを使って境界線情報を手動で指…

効率化ソフトの導入と不具合対応のリスク

(約 1,000文字の記事です。) ちょっと前にBlenderの左右のメニューバーの幅が変えられん!という記事を書いた。結果としてはBlenderは正常であって、私のマウスの制御ソフトの設定がおかしくなっていた。 こんな症状でした ソフトを導入してカスタマイズす…

3DCGでの「アーティファクト(artifact)」の意味とは?

(約 1,600文字の記事です。) 3DCGで英語動画を見ているとよく耳にするのが「アーティファクト」という単語。要するにどんな意味?概念なの?調べても簡単には出てこなかったので記事にしておきます。 要するに、3DCG関連でのアーティファクトとは 例 <参…

明けましておめでとうございます

(約 2,000文字の記事です。) 役に立つ情報ばかりを発信することはできませんが、いいと思ったら参考にして下さい。微妙だと思ったらスルーして下さい。 本年もどうぞよろしくお願いいたします。 今年はUE4を活用する年にしたい なぜUE4? Megascansが無料…

行く年来る年

(約 2,300文字の記事です。) 読者の皆様、お読み頂きありがとうございます。今年は本格的に3DCGと向き合った年でした。まぁ、去年からもZbrushやらFusion 360やらとBlender少々は触っていましたが、今年はその密度が濃かった気がします。 Zbrush とにかくB…

やっぱりメッシュを作ったらレンダリングしたいよね

(約 1,000文字の記事です。) しばらくの間、ひたすらメッシュの形を作ることだけをやっていたが、やっぱり形を作ったらレンダリングして見栄えのいい絵にして完成させたいよね。そう思ったただの日記。 最初の感動はFusion 360のレンダラーだった

ZbrushとBlenderの3軸の覚え方(+Fusion 360、UE4)

(約 2,000文字の記事です。) Zbrushで始めた私からすればBlenderの軸のどっちが上?どっちが奥行き?よく分からなくなるのでよくよく考えてみると、分かりやすい例えが見つかったので記事にしておきます。 (追記) 左手を使って覚える X軸は両者共通 Blen…

平面+角丸ベベルはCAD+Quad Remesherがおすすめ

(約 2,800文字の記事です。) 角丸ベベルの正確な演算はCADでないと無理。BlenderやZbrushなどのポリゴンモデリングではかなり到達が難しい正確な表現をCADならばできる。後付けの角丸化についてはCAD以外ではかなり難しい。やっぱりというか完結編です。 …

Quad Remesherによって見えてきたFusion 360の活用

(約 4,000文字の記事です。) 実は私はかつてFusion 360を学んでみて色々モデリングに使えないか試した時期があった。3DCGで初めてレンダリングしてみたのもFusion 360だった。 だが造形の不自由さからしばらくお蔵入りしていた。だがQuad Remesherによって…

マテリアル表現への欲求

(約 1,300文字の記事です。) 最近、メッシュ状態だとかリトポだとか、形状を作るための「モデリングの話」が続いたが、そこに来てふと、「スクショの見栄えが悪い」とようやく思うようになったのだ。今回はただの日記。 Blenderの真っ平らなスクショはつま…

ポリゴンモデリングとCADの融合(自在な往復)

(約 1,300文字の記事です。) Quad RemesherでFusion 360のソリッドボディに持って行ける。往復できる。(ただし微妙な形の変化は許容すべし) 前回記事の続き。 おや?Quad Remesherで四角ポリになるんだったら、確か、私の記憶ではFusion 360に戻してFusi…

3DCG表現の違いを意識して情報収集すべし(シェーダー表現かメッシュ表現か)

(約 1,600文字の記事です。) 3DCGは「目に見える物=シェーダー表現が全て」の場合と「立体形状=メッシュの表現が全て」の二極化が進んでいる気がした。前者はゲーム、静止画、ムービー表現という「表示デバイス上」の話、後者はフィギュア造形・3DCGプリ…

Quixelの読み方は「クイクセル」(だと思う理由)

(約 1,900文字の記事です。) Quixel、残念ながら日本での法人の登記がないみたい。なので公式なカタカナ表記は存在しない。で、公式のYouTube動画をいくつか視聴して私が耳で判断した結果、Quixel「クイクセル」に聞こえた。当ブログでは以後、Quixelまた…

フォトグラメトリで逆にアナログ作業をワークフローに取り入れる?

(約 1,900文字の記事です。) 最近話題のフォトグラメトリについて調べていたらインスピレーションが湧いたのでそのメモ。 フォトグラメトリとは 現存する?だったら粘土をこねて原型を作ってスキャンできるんじゃ? 立体は立体として扱うのが一番早い 中間…

Fusion 360に関する記事執筆終了のお知らせ

(約 1,200文字の記事です。) 過去にZbrushとFusion 360との連携を模索するなどしたことがありますが、現在までの活動を振り返ってみて、私にとってのFusion 360の価値はほぼなくなったと判断しました。そのため、以後Fusion 360との連携に関する記事は執筆…

UE4が趣味ベースの素人の手に負えない理由

(約 3,500文字の記事です。) UE4も大幅に機能強化された4.23がリリースされた。どうやら破壊系の演出がしやすくなるらしい。Twinmotionの弱点も分かってきたところで久々にUE4を触ったがやっぱりだめだった。そして、なぜUE4が趣味ベースの素人の手に負え…

3DCGのテクスチャ表現はPBRマテリアルが主流(初心者は従来手法の古い知識に注意)

(約 3,600文字の記事です。) 3DCGを勉強していると、主にUE4が牽引役となってゲームなどのリアルタイムレンダリングにも物理レンダリング(PBR)が取り入れられてきた。これによりマテリアルの基礎的な構成要素が従来手法の物とは少し変わってきたのだ。そ…

BlenderのIntel製AI Denoiserが綺麗にノイズを減らせるから何なの?

巷で噂のBlender。2.8になってから話題になっている。で、2.81で実装されるデノイザー、レンダリング時のノイズを綺麗に取り去ることで世間を騒がせている。確かに画像や動画を見たら綺麗にノイズがなくなっている。でも、だから何なの?ノイズが出なくなる…

ArtStationのSNS用ショートURLの作り方

(約 800文字の記事です。) ArtStationで新規にアップロードするとアップロード後にTwitterなどのSNS用の短いURLを取得できる(ショートURLと呼ぶことにする)。だがこのURLは、最初の1回目だけに表示され、これを逃すと2回目から探し出せなくなる。なんと…

ArtStationでフォローしたアーティストの作品を眺めるためのタイムラインはどこにある?

すぐに見つからなくて探してしまったのでそのメモ。 手っ取り早い方法 クリックで探す方法