3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

Blender-Blenderの雑記

Blenderの動画チュートリアルを作るときのコツ(大きさ、キー表示アドオン)

(約 2,600文字の記事です。) Blenderで動画チュートリアルを作る際にとても分かりやすくなるポイントをご紹介。キー表示アドオンを使うことと、インターフェースを少し大きめに設定することだ。 キー表示アドオンを使う 文字を大きくする Blenderのキー表…

久々にレンダリング(ローポリ表現とCycles)

(約 2,100文字の記事です。) さて、GoBアシストツールの開発も一通り終わり、マニュアル整備も一段落したので、今後は少しずつモデリングやレンダリングなどに入っていきたい。あまりにもモデリングから遠ざかりすぎていて色々忘れすぎた(笑)なので初心…

GoBアドオン Ver.3.3.12 公開

(約 1,300文字の記事です。) ZbrushとBlenderとを連携させるGoBアドオンがいくつかバグ修正されて公開されています。最新版はVer.3.3.12です。 Ver.3.3.12未満の人は至急アプデを DL先 より快適な環境のために

GoBアシストツールがVer.2にバージョンアップ!大幅な安定化とシンプル化を実現

(約 12,600文字の記事です。)GoBアシストツールがVer.2に生まれ変わりました!シンプルさ、安定性に磨きがかかり、ZbrushとBlenderとを往復させる上でこれ以上のツールはないという自信作になりました。 更新履歴 Ver.2の特徴 Ver.2の制限事項 動作環境 は…

GoBアシストツールが近日中に進化します(ワンクリック化、安定化)

(約 2,600文字の記事です。) 待望のワンクリックでBlenderへ転送可能になる予定。本家GoBと全く同じ操作感まで辿り着いた。ワンクリック以上の最短効率はない。 しばらく本家GoBと格闘していた だんだんGoZ機能の癖が分かってきた GoBアシストツールの次バ…

GoBアドオン Ver.3.3.9安定版がついにリリース!

(約 5,900文字の記事です。)画像はVer.3.3.8ですが直後にVer.3.3.9が出ました。 前回の安定版(Ver.3.2.5)から沢山のバグ修正を乗り越え、ついに安定版のGoB Ver.3.3.9のリリースです。そして最後の最後に「Ver.3.3.9にGoBを差し替える方法」に罠がありま…

GoBアシストツール Ver.1.0.1 を公開

(約 1,400文字の記事です。) GoBアシストツール Ver.1.0.1 を公開しました。これに関する情報をまとめています。 更新履歴 DL先 GoBのDL先 マスク問題の対処をGoBアシストツール側で対処

Zbrushの「サブディビジョンを再構築」がエラーで実行できないときの対処方法

(約 1,000文字の記事です。) もしトポロジ操作していない場合、論理的にはメッシュとして確定させたハイポリメッシュを、以前のサブディビジョンありの状態に戻すことができる。ジオメトリ>サブディビジョンを再構築ボタンだ。だが、何かの拍子でトポロジ…

ミラーモディファイア利用時でも反対側を選択できる

(約 1,300文字の記事です。) ミラーモディファイアを適用しただけでは編集モードでも反対側がソリッドでワイヤーフレームが表示されず、当然要素の選択もできない。だができるようにする方法があった。 モディファイアの逆三角ボタンをONにする ただしスカ…

ZbrushとBlenderとを連携させることのメリット(主に作業効率についての可能性)

(約 5,500文字の記事です。) GoBアドオンのバグ修正及びGoBアシストツールによって、本格的にZbrushとBlenderとを使う造形ワークフローが完成したと言える。今回はその向こう側に見える効率化について考えてみたい。 Zbrushは万能ではない(できることは多…

GoBアドオンのベータ版の進行状況

(約 3,000文字の記事です。) 次のGoBアドオン安定版リリースに向けて着々と致命的なバグが修正されています。今日時点の最新のベータ版の状況の報告など。 今の最新のベータ版は「FaceMapsExport版」(Ver.3.3.8と表記) Ver.3.3.8で修正された点 Ver.3.3.…

GoBアドオンは着実に成長しています

(約 2,700文字の記事です。) GoBアドオンは近々ものすごく進化して安定版として登場予定です!!!今日もまた2つ、バグを報告し、そのうち1つは即日で解消された。仕事が早いよダニエルさん!とはいえ、すぐに直してもらうためには原因が明快でそれを理解…

Zbrushでのフィギュアモデリングに革命が起こる

(約 1,700文字の記事です。) まだはっきりしたことは言えないが、ほぼ間違いなくZbrushを用いたフィギュア造形に革命が起こる。 情報感度が肝 リギングの可能性 Zbrushメインのフィギュア造形師はBlenderを学んだ方がいいかもしれない おまけ GoBのアシス…

Zbrushのメッシュをリグ入りモデルでポージングさせる方法

(約 4,000文字の記事です。)Zbrushにはリグ(ボーン、アーマチュア)という概念がない。そのため、BlenderやMayaなどという統合環境ソフトでよくある「リグ入りモデル」のリグをマウスで移動させてポーズを変える、ということがZbrushではできない。マスク…

Blenderでウェイト付きメッシュをGoBアドオン経由でZbrush上で加工できるのか?

(約 3,000文字の記事です。) Blenderでリグ入れしたウェイト付きメッシュをZbrushで加工してウェイト付きのままBlenderに戻せる日が来るのか? 疑問に思ったのでKromar氏に聞いてみることにした。 更新履歴 現状では頂点群の実データが消える Kromar氏は「…

GoBアドオンのバグ修正済みベータ版 Ver.3.3.6 公開

(約 2,900文字の記事です。)その後色々とKromar氏とやりとりをして、GoBアドオンの安定版Ver.3.2.5版のバグ(1つ飛ばしの同一ポリグループが結合されるバグ)が直ったことをVer.3.3.6ベータ版で確認した。他にもGitHubで提案したいくつかのバグ修正案が実…

GoBアドオンのバグについて作者のKromar氏とGitHubで議論した

(約 2,400文字の記事です。) 純正GoBアドオンのポリグループの扱いについてのバグをGitHubで報告したら早々に作者のKromar氏からの返信があったので2,3時間ほどこの問題について話し合った。作者曰く「バグであることと、どうやら回避できそうだ」との結…

Blender 2.9で実装予定のマルチレゾリューション編集を試す

(約 2,000文字の記事です。) Blender2.9はまだアルファ版だが、Twitterでマルチレゾリューションの再構築ボタンが実装されたと流れてきたので最新版をDLして試してみた。 アルファ版なのであくまでテストだけ マルチレゾリューション編集 付随する進化に期…

1,000の言葉より1分の動画(動画と手順解説の相性の良さ)

(約 1,600文字の記事です。) Blender用アドオン「Speedsculpt」に致命的なバグがあったので問い合わせた。修正差分ファイルをもらって暫定対処。いずれ正式版がリリースされることだろう。Speedsculpt - Blender Market 1,000の言葉より1分の動画 Asset Ma…

Blenderの有料アドオン「Asset Management」がオススメ

(約 3,800文字の記事です。) Blenderマーケットが春の25%OFFセール中だったので、多くのクリエーターがオススメしている有料アドオンの中から、アセットの管理ツールを1つ買ってみた。BlenderとZbrushとを使う身としてはようやく便利に使えるアセット管理…

Blenderで便利そうなおすすめ有料アドオン(2020年の春セール中)

(約 3,700文字の記事です。) 25%OFFの春セール中!そこで多くのクリエーターがオススメするBlender用有料アドオンを色々探してみた。ネットで検索してよく出てくるオススメ有料アドオンの中で「これはよさそうだ」と思ったものをピックアップ。(詳細は各…

Blender 2.83ベータのクロスブラシを試してみたけれど

(約 1,500文字の記事です。) 使いこなしが難しいと感じた。パラメータ設定とシワの出来具合が、ちょっと触っただけだと理解できないから使い所が難しいと感じた。 Blender 2.83もベータ版になったので 挙動の理解がポイントになりそう 想定外の自然なシワ…

既製モデルの分析中

(約 1,200文字の記事です。) バイクP氏製作のモデルを眺めている。ただの日記。今回は短め。 細部の作り込みが凄い 問題点もある

3DCGでは逆転する「ラフ案」の精密さ

(約 3,500文字の記事です。) 絵の場合、下書きやラフ絵、イメージイラストは荒い。ところが3DCGの場合はそうとも限らない。作る前から既に「かなり精巧なモデル」が世に存在することがあるからだ。精巧なラフ案を作れる。逆転現象に気付いた。 MMDからの着…

燃え尽き気味になったので少し整理

(約 3,000文字の記事です。) ここしばらくの間に、Blenderでの作品作りの技術的な検証を行っていたが、一昨日に完了した後、別件をこなしていて、ふと自分がまた燃え尽き症候群になりそうだなと思ったので日記にして考えることにした。 キャラクターを作る…

テクスチャとベイクのテスト(ベイクって何だ?)

(約 1,600文字の記事です。) デカールはデカールマシーン上でベイクすれば1枚絵になることは分かった。あとはバイクのカウルなどの下地の色わけ。これはいよいよテクスチャのお絵描きが必要そうなのでテスト。今回は本当に短めにします。 ベースカラー(デ…

ベイクに関する参考情報

(約 1,700文字の記事です。) テクスチャやUV展開、ベイクなどについて詳しくなかったので色々調べたり試行錯誤した結果。 情報は探せばたくさんあるけれど 実は私もテクスチャ周りの学習が嫌で逃げ回っていた(笑) Blenderも2.8で使いやすくはなったけれど

地味にデカールのテスト

(約 2,000文字の記事です。) プラモデルならば塗装済みのボディにデカールをぺたりと貼り付ければそれでおしまい。だが3DCGはそうともいかない。今回はデカールマシーンでそんな現実では簡単な手順を実現させるためのテスト。 貼るだけなら簡単 KiryToonSh…

祝!VRoidがライダーになった日

(約 1,100文字の記事です。) VRoidのメッシュがライダーとしてバイクにRide ON!した日です。 細かいことはどうでもいい。

VRoidとBlenderの地味なところで引っかかる

(約 800文字の記事です。) VRoid素体を左右対称にポージングしようとしたらハマった。 普通にやると左右対称にならない