画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

Blender-Blenderの雑記

燃え尽き気味になったので少し整理

(約 3,000文字の記事です。) ここしばらくの間に、Blenderでの作品作りの技術的な検証を行っていたが、一昨日に完了した後、別件をこなしていて、ふと自分がまた燃え尽き症候群になりそうだなと思ったので日記にして考えることにした。 キャラクターを作る…

テクスチャとベイクのテスト(ベイクって何だ?)

(約 1,600文字の記事です。) デカールはデカールマシーン上でベイクすれば1枚絵になることは分かった。あとはバイクのカウルなどの下地の色わけ。これはいよいよテクスチャのお絵描きが必要そうなのでテスト。今回は本当に短めにします。 ベースカラー(デ…

ベイクに関する参考情報

(約 1,700文字の記事です。) テクスチャやUV展開、ベイクなどについて詳しくなかったので色々調べたり試行錯誤した結果。 情報は探せばたくさんあるけれど 実は私もテクスチャ周りの学習が嫌で逃げ回っていた(笑) Blenderも2.8で使いやすくはなったけれど

地味にデカールのテスト

(約 2,000文字の記事です。) プラモデルならば塗装済みのボディにデカールをぺたりと貼り付ければそれでおしまい。だが3DCGはそうともいかない。今回はデカールマシーンでそんな現実では簡単な手順を実現させるためのテスト。 貼るだけなら簡単 KiryToonSh…

祝!VRoidがライダーになった日

(約 1,100文字の記事です。) VRoidのメッシュがライダーとしてバイクにRide ON!した日です。 細かいことはどうでもいい。

VRoidとBlenderの地味なところで引っかかる

(約 800文字の記事です。) VRoid素体を左右対称にポージングしようとしたらハマった。 普通にやると左右対称にならない

バイクとTポーズ

今日はこれだけ。かなり進んでいない。 体とバイクの大きさを揃えただけ。青いラバースーツです。断じて裸ではない(笑)

BlenderのFreeStyleの線画の限界が分かった

(約 3,100文字の記事です。) 今回はVRoidの顔に線を入れて線画のテスト。結果、FreeStyleの致命的弱点が分かった。その対策の検討。 VRoidのまゆ毛とまつげは透過テクスチャ CLIP STUDIO PAINTを使って線+塗りをレイヤー合成する とりあえず線画化できた …

女性キャラはVRoidをベースにBlender上での加工で仕上げる予定

(約 2,500文字の記事です。) 表情も含めた可動キャラをゼロからセットアップするほどの技術はない(笑)なのでVRoidをベースとしてVRMを作成し、Blender上で細部を整える、という作戦。 VRoidは便利 VRoidの弱点、エクスポートのみ VRoid素体の実力を引き…

バイクのレンダリングテスト

(約 1,700文字の記事です。) KiryToonShaderが有効なのは分かったので、今回はフリーのバイクモデルを使ってどうレンダリングされるのか、見えるのかをテスト。 フリーのモーターバイクも数少ないがある レンダリング結果はこちら。 利用可能なものはどん…

女性のオリジナルキャラは考えて作る時代ではなくなった=AIが作ってくれる

(約 2,100文字の記事です。) オリジナルの女性キャラをどうやって作ろうかと考えていたところ、答えはAIが用意してくれていた。 VRoid関連で情報収集していたら 女性キャラに限り、オリキャラを苦労して作る時代ではなくなっていた VRoidキャラの素体 オリ…

Blenderで作るアニメ絵・セルルック表現

(約 3,600文字の記事です。) まだ試行錯誤中だがBlenderとKiryToonShaderとFreeStyleで静止画としてはキャラクターもアニメ調の絵を作れそうだ。 テスト素体はVRoidから FreeStyleの線と透明テクスチャ Blenderを使った3DCGイラストレーションはできそうだ…

Blenderのトゥーンシェーダーとアウトライン

(約 3,400文字の記事です。) 色々とかなり試したが、結論だけを書こうと思う。途中経過の苦労話は誰得だし、そこを力説しても何にもならないので。 トゥーンシェーダーは「KiryToonShader」に決定 デカールマシーンとの相性は? 問題は線画 とりあえずトゥ…

Blenderでセルルック、トゥーンシェーダーで表現するかも知れない

(約 5,100文字の記事です。) 3DCGを最終的にどういう風にアウトプットするかでここ2日ほど情報収集した結果、セル画表現、トゥーン表現にするかも知れない。 最終出力は2D画像 写真的な3DCG画像の表現への違和感 もともとはお絵描きしたかったわけで ここ…

ボルト頭を2つ作ってIMブラシに登録した

(約 1,600文字の記事です。) 今回も地味。絵も地味。地道な作業。 ボルト頭のキットバッシュを探すものの ボルト頭を肉抜き加工 とりあえずボルトはこの系統で統一

BlenderのRadial Symmetry編集は地味にきつい

(約 2,000文字の記事です。) 今回も作業時間の割に進みが悪い。理由は簡単で、BlenderでのRadial Symmetryの配置の手間が多すぎるのだ、ということに気が付いた。 ブレーキディスクの固定パーツとか六角ねじとか Zbrushで六角ねじを配置 使い分けの考察 ブ…

アート造形ならばCAD由来の正確なRの角丸ベベルにこだわらなくてもいいんじゃない?

(約 5,600文字の記事です。) 色々試して辿り着いた結論。三角ポリまみれの正確な角丸ベベルをローポリにリトポした時点で、Rの正確さは失われる。だったら「だいたい角丸」っぽい表現でいいんじゃない?という結論。 ZRemesher、Quad Remesherならば元形状…

角丸造形は本気でCAD(Fusion 360)を検討した方がいいと感じた

(約 2,000文字の記事です。) 今日もバイクの前輪周り。今日はブレーキディスクの内側を造形。……、角丸ベベルを使うにはFusion 360でブーリアンした方が早くて正確な気がした、そんな日記。 今日も地味な結果しか出せず Blenderの角丸ベベルの限界 地味に工…

Blender 2.8で複数のカメラを配置して切替え&一括レンダリングする無料アドオン2020年版

(約 3,300文字の記事です。) Blenderで複数のカメラを配置してそれをワンクリックでカメラビューを次々と切替えたい。後から全部、または選択したカメラビューだけを一括レンダリングしたい。静止画または動画で。それを実現するアドオンのご紹介。 Render…

地味にブレーキディスクを追加

(約 1,700文字の記事です。) できた形は地味だけれど手順自体は試行錯誤しているから時間がかかる。たったこれだけに1時間。 教科書がないから ディスクの作り方へのアプローチ 今は意図的に細部にこだわらない 複数カメラの配置とまとめてレンダリングア…

ZModelerの意外な強み(Radial Symmetry)Zbrush2020はローポリ操作が改善された

(約 5,000文字の記事です。) 幾何学形状のローポリモデリングならばBlenderやFusion 360が強く、Zbrushの出番はないと思っていた。だがRadial Symmetryでの編集はZbrushのZModelerに歩があるかも知れない。 バイクのホイール周りは放射状のシンメトリが多…

簡単な造形でもきちんと見える形にするのは地味に手間

今日はバイクの前輪を作った。回転体だからどんなソフトを使っても簡単でしょ?ということになるはずだが、地味にきちんとレンダリングするまでの手間。 BlenderでCAD的に作る 有機的な造形はZbrush上でハイポリ+マスク+変形のほうが楽かも Blender特有の…

個人でもロゴを安価に量産できる時代

(約 2,300文字の記事です。) バイクでも自動車でもレースと言えば華やかなメーカーロゴだ。だが著作権に配慮すれば実在メーカーのロゴは勝手には使えない。そこで自力でオリジナルロゴを量産することを考えた。 既にたくさんあるロゴ作成サービス 特徴 無…

3DCGと静止画表現と可逆性と今後の方針

(約 2,100文字の記事です。) DECALmachineのテストをしながら感じたことは、静止画ベースならばCyclesがかなりいいぞ、ということ。静止画表現ならばUE4に持って行かずにBlender内で完結させた方が早そうだ。 しばらくはBlenderとCyclesで絵作りをする予定…

静止画を作る上でのUE4とBlenderの違い

(約 3,400文字の記事です。) そもそも動画じゃなくて静止画での比較なの?という部分が気になるだろうが、動画は結局1秒間に数十枚の静止画表現だから、まずは1枚絵の作りやすさで比較してみようと思った。これが改めて両方を使って比べてみると、結構な違…

Blenderの有料アドオン「DECALmachine(デカールマシーン)」をテスト中

(約 3,600文字の記事です。)BlenderでもFusion 360みたいに簡単にデカールを扱いたいのだ。調べてみてDECALmachineという有料アドオンくらいしか簡単に実現できそうもない。テストしてみた。 Fusion 360なら純正機能でデカールを貼れる DECALmachineの癖に…

複雑なCADメッシュから平面部分を簡単にポリグループ分けする(Blenderを使います)

(約 2,100文字の記事です。) 前回の記事での結論、それはZRemesherだろうがQuad Remesherだろうが境界線を指定すればエッジがよじれない綺麗なリトポ結果が手に入ることが分かった。また両者の差はほぼないことも多い。細部を見れば若干の違いはあるものの…

CAD出力のローポリメッシュを四角ポリゴンにするワークフローの完成

(約 3,700文字の記事です。) 前回の記事でZbrushのポリグループをBlenderのマテリアルとして簡単に送ることができるようになった。これでFusion 360の作る機械的なメッシュはほぼQuad Remesher経由で四角ポリゴン化できるようになった。つまりBlenderやZbr…

BlenderのQuad Remesherに境界線情報=エッジを指定してリトポする

(約 4,200文字の記事です。) リトポ時のメッシュの捩れ(よじれ)・捻れ(ねじれ)を防いで綺麗なトポロジが欲しい。BlenderのQuad Remesher、そのままだとお手軽だが境界線情報を指定できそうもない。だが実際にはマテリアルを使って境界線情報を手動で指…

BlenderとZbrush、ハイポリとローポリ、Clothブラシの可能性

(約 4,100文字の記事です。) 扱うポリゴン数によってどっちでやるべきかが決まると思う。 久々にZbrushとBlenderとを往復しながら思ったこと Zbrushはハイポリ至上主義 ローポリはトポロジが重要になる 中間のミドルポリならばどちらでもいいけれど WIP(…