画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

Blender-Blenderの雑記

ZbrushとBlenderの3軸の覚え方(+Fusion 360、UE4)

(約 2,000文字の記事です。) Zbrushで始めた私からすればBlenderの軸のどっちが上?どっちが奥行き?よく分からなくなるのでよくよく考えてみると、分かりやすい例えが見つかったので記事にしておきます。 (追記) 左手を使って覚える X軸は両者共通 Blen…

Quad RemesherとFusion 360が作る新たなモデリングスタイル

(約 4,600文字の記事です。) 前回の記事が好評だったので、その第2弾です。 今度はCADベースの造形をFusion 360で作ってBlenderのアドオンであるQuad RemesherとZbrushとによる加工の可能性を示す記事です。 はじめに テストメッシュはFusion 360で作成 Qu…

CADっぽい造形を作ってみた(CADはCADで作った方が早かった)

(約 700文字の記事です。) たまたまYouTubeで目にした動画を何の気なしに作ってみた。 参考動画 できたけれど (追記)

Quad Remesher、大体いいんだけれど何だか惜しい

(約 1,500文字の記事です。) 今日もQuad Remesherの可能性を探る。すでにZRemesherとは比較にならない。あとはQuad Remesher自体のポテンシャルがどこまで高いのか検証。今回は簡単な記事。 基本性能は高いが、やはりちょっと複雑なブーリアン結合では「惜…

BlenderのQuad Remesherが作るモデリングの新時代

(約 6,700文字の記事です。) 文字数がこの記事の本気さを物語っている。 Blenderの有料リメッシュアドオン「Quad Remesher」を試してみた。これはモデリングのワークフローを大きく変える画期的なアドオンだ。まさに世界が変わる。 はじめに Quad Remesher…

フルーエントのパワートリップ部分も理解完了

(約 1,200文字の記事です。) どちらかというと使い方の学習時間よりも、バグフィックスの提案と要望を英語で書いていた時間の方が長かった、そんな日記。 パワートリップ部分も理解完了 Plate Wire Pipe Grid フルーエントはBlenderのモディファイアを自動…

リトポフローはBlender2.8系に「アルファ版」でしか対応していない=バグだらけで使えない

(約 1,000文字の記事です。) 今日使ってみて驚いた。リトポフローはBlender2.8系にはアルファ版として公開しているだけで、実際に使ってみるとバグらだけのまさにアルファテストバージョンだった。 マニュアル通りに動かない? 結論 リトポフローがまとも…

Blender 2.81正式版がリリース

(約 1,700文字の記事です。) 待望の2.81がリリースされました。アウトライナーの正常動作により、ようやくまともなツールになったと感じました。後は単なる日記です。 DLはこちら 2.81が2.8系の本当のスタート版だと思っている ポーズブラシ ポリビルド そ…

トポロジ考察、完結

(約 5,000文字の記事です。) ここ最近3DCGのトポロジについて考えたり試したりと試行錯誤していたが、結論が出たので完結です。 はじめに ハイポリの表現力をローポリで表現しようとすることがそもそも無理だった。 結論 可動メッシュか非可動か ポリゴン…

Blender 2.81のポリビルドを使った手動リトポのコツ

(約 2,200文字の記事です。) まだベータ版だが近日中に正式版の2.81が登場すると思うので備忘録として書きます。これでZbrushでトポロジを無視したハイポリメッシュで自由に造形し、Blenderで手動リトポで思い通りのトポロジでローポリメッシュを作れる。…

ZbrushとBlenderの連携から考えるローポリ、ハイポリ、ミドルポリの重要性

(約 4,900文字の記事です。) 結論を先に言うと、Zbrushはどうやってもハイポリで仕上げるべきだ。スタートはローポリではなくミドルポリ(私の造語)から始めたほうが作りやすい。一方、Blenderならばローポリからスタートでミドルポリ寄りのローポリで完…

Zbrush 2019.1.2とBlender 2.80にGoBを「正しく」インストールする方法

(約 4,200文字の記事です。) え?「正しく」?ということはGoogle検索でヒットする情報には「正しくない部分」があるってこと?そうです。当記事では2019年11月現在の正しいGoBのインストール方法です。別の方法で試して上手くいかなかった人はこちらをお…

Blenderのシェーダーノードによる粘土表現

(約 2,400文字の記事です。) 3DCGで凹凸と言えば、Zbrushでのリアルなポリゴンメッシュ、あるいはノーマルマップなどの凹凸表現が思い浮かぶはずだ。Zbrushならハイポリになるし、ノーマルマップならUV展開とテクスチャリングが必須だ。ここで第三の可能性…

着色をZbrushの頂点カラーからBlenderのマテリアル指定に変えるテスト

1つのメッシュに対して複数色を割り当てられるかテスト。ま、できましたね、Blender上で。

Blender2.8のギズモは恐ろしいほどに便利。カメラアングルと組み合わせると最強

ギズモ、知っている、あの3軸の矢印と回転できるあの輪っかでしょ?そう思っていた。Zbrushユーザーもおなじみのアレだ。でもさ、結構自由に動かすのに手間がかかるのよね、そう思っていた。だがBlender2.8のギズモは半端なく使いやすかった。そして今まで知…

テクスチャの重要性

(約 1,400文字の記事です。) Zbrushから3DCGに入ると、造形力=表現力だと錯覚する。だが、実は違う。3DCGの表現力にはたくさんの側面がある。モデリング力はその一部でしかない。だがZbrushではハイポリを簡単に扱える故に、造形力が表現力だと思い込んで…

最終的には光源の制御かも知れない

(約 800文字の記事です。) 今日は色々と忙しくCGをあまり触れなかったので、過去の開発分を現在に適用してみたらどうなるかのチェックだけ。

デフォルメ炎の表現を手に入れた

(約 1,100文字の記事です。) リアルな火炎の表現ではなく、メッシュベースの炎の表現を手に入れた、そんな日記。 まずはお手本通りに試行錯誤 早速Zbrushで焚き火を作ってみた 煙表現以外はだいたいOK

私がBlender 2.8系を勧める理由

(約 7,200文字の記事です。) Blender 2.79系ではだめだ。2.8系だからいいのだ。Blender2.8系をオススメする理由です。無料だからというのも大きな要素ですがそれは分かり易すぎるので割愛。それ以外の要素についてお話しします。 熟成されたレイトレーシン…

魔法エフェクトができた日

(約 3,300文字の記事です。) もしかしたらできるかなと思って情報収集して試してみたら、できちゃったのです。魔法発光エフェクトの表現が。 発光するのに透明で、透明なのに映り込みがある クリスタによる加筆エフェクトの弱点が露呈 空間側のグロー具合…

今日の小さな一歩

(約 1,000文字の記事です。) 今日は色々記事を書いたので疲れたが、少しだけ進めることに。文字は少ないですが重要な発見がありました。 形だけで表現することの難しさ 結論 形だけで「違い」が出るとは限らない

3DCGをやるならBlenderのCyclesと向き合うことのススメ

(約 8,300文字の記事です。) 長文ですが、もし3DCG初心者で「レンダラー」についてよく分かっていない人ならばきっとお役に立てます。長文ですがお付き合いください。Zbrushから3DCGに入った素人が、ZbrushメッシュをBlenderでリグ入れ&ポージングできる…

ZbrushとBlenderとTwinmotionを使ったデジタルワークフローの完成

(約 2,800文字の記事です。) リグ入れキャラを1体完成させたことで、いよいよ本格的に作品作りのためのワークフローを検討した。結論としては、デジタル的な手法でワークフローを完成させることができた。目的は1枚の静止画を作ることである。(ムービーと…

ゼロから作ったオリジナルキャラがポージングされてレンダリングされた日

(約 5,200文字の記事です。) 今日、ついに完成。ZbrushでゼロからモデリングしたオリキャラにBlenderでリグ入れ&ウェイト塗り&ポージング。Zbrushに戻してメッシュの破綻箇所を修正し、Twinmotionに移して撮影。CLIP STUDIO PAINTでエフェクトを追加して…

ホットパンツは3DCG初心者には鬼門だった。無理ゲー過ぎる

(約 1,200文字の記事です。) リグ入れは関節表現がとても難しい。ウェイト塗りもそうだけど、とにかく色んなボーンからの影響を受けるし、どの角度でも破綻しないようにすることはかなり難しい。そんな関節に、布の輪っかが3つもあるホットパンツ。初心者…

いきなりホットパンツのすその制御が手に負えない

リグ入れでオリキャラが自由にポージングできる入り口に立ってみたが、いきなりホットパンツのすその制御が難しいことが分かった。 ホットパンツが足の角度で短パンになる ボーンのヘッド位置は重要

Zbrush造形のオリキャラに初めてリグが入ってポーズさせることができた日

(約 2,200文字の記事です。) 自動ウェイトながらも、今日、Zbrushで作ったオリジナルキャラにリグとウェイトが付いて暫定ではあるけれど、初めてポージングさせることができた。 ポージング記念日である(笑) オリキャラの素体完成 リグ入れ 顔がないので…

リグ入れ・ローポリ・トポロジと、Zbrushと、Twinmotionと。

(約 3,800文字の記事です。) 昨日の検討で、Twinmotionでの肌のレンダリングに関しては四角ポリに囲まれた三角ポリはどうしてもNGだ。Zbrush上で加工しにくい。なので四角ポリにする必要がある。だが、現実の肌のように全身を補える四角のトポロジがあると…

フェイスリグと全身トポロジ問題

色々試して力尽きた。簡易的なフェイスリグはいけそうだ。全身のトポロジ問題にぶつかった。 フェイスリグの検討 トポロジ問題

VRoidでリグ入りオリジナルキャラ作成の可能性が開けた

(約 3,200文字の記事です。) 結論から言うと、VRoidで大まかなキャラの頭身を決め、Blenderに持っていってそこからZbrushに渡して体型の細かな調整をし、再びBlenderに戻してウェイトを転送することに成功。何ができたかというと、VRoidベースの体型をリト…