3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

Blenderのアドオン

ZbrushとBlenderを使い分ける 第2回(両者でできないこと)

(約 4,100文字の記事です。) 前回の続き。両者の連携で技術的にできないことがいくつかある。今回はその解説。 ZbrushとBlenderを使い分ける 第1回(両者のメリット・デメリット) - 3DCGで何をどう作るか考え中 対象読者はZbrushとBlender ユーザーです。…

ZbrushとBlenderを使い分ける 第1回(両者のメリット・デメリット)

(約 5,600文字の記事です。) モデリングではZbrushとBlenderはもうほぼ自由に行き来できる。もちろん技術的にできないこともあるが、それらを補って余りある「両者の使い分けのメリット」がある。 対象読者はZbrushとBlender ユーザーです。 両者を使って…

ZbrushとBlenderの連携強化(Blenderアドオン開発中)

(約 5,800文字の記事です。) ここしばらく集中的にBlenderアドオンの体当たり開発中。今日はそんな日記。結論を言うと、ZbrushオンリーのユーザーはBlenderのリグポージングを学び始める時期が来ている。 対象読者はZbrushユーザー、Blenderユーザーです。…

初心者のためのBlenderアドオン開発マニュアル執筆と、Zbrushとの連携

(約 4,300文字の記事です。) ここしばらくブログを更新できていなかった理由はBlenderアドオン開発のための試行錯誤に全力投球だったから。Blender APIやPythonの学習に集中していた。なのでアウトプットしている余裕がなかった。今回、作りたいBlenderア…

Blender用アドオンRetopoflowの使い方記事をVer.3.2.0に更新

(約 2,500文字の記事です。) noteで公開しているRetopoflowの使い方記事を、今日現在の最新版Ver.3.2.0に合わせてフルメンテナンスしました。 対象読者はBlenderユーザー、既存のRetopoflowユーザーです。 Ver.3系の使いにくさが大きく改善された 過去記事…

GoBアシストツールV3(ZbrushとBlenderでメッシュを往復させるWindows専用プラグイン)

(約 3,000文字の記事です。) GoBアシストツールV3がGoBアドオン Ver.3.5.52に対応して新登場。またZbrushの日本語UIに対応し、ボタン名や警告ウィンドウなども全て日本語で表示されるようになり、使いやすく進化しました。 対象読者はBlenderとZbrushを扱…

Blender用アドオンRetopoflow Ver.3系の更新方法

(約 3,800文字の記事です。) Blenderで快適に手動リトポできるアドオンRetopoflowがアップデートされた。ところがいきなりバグである。ハッキリ言ってRetopoflowの更新は内蔵アップデーターを使うべきではない。紹介するZipファイルによる更新と、ユーザー…

やりたいことができた途端にやるべき事が増える

(約 2,800文字の記事です。) 今日もただの日記だが、3DCG関連なのでブログに書くことにした。主にここ1週間以内の活動スケジュールについての報告。 対象読者はZbrush+Blender使い、Blender使いでRetopoflowをまだ使っていない人。 ZbrushとBlenderとの連…

ZbrushとBlenderとを連携させるプラグインの強化と開発予定

(約 5,000文字の記事です。) ここ1, 2週間のうちにZbrushとBlenderとの連携を強化するプラグインを開発します。今回はその骨子や草案の日記です。技術的情報は割と多めです。 YT Symmetrizerが鳴かず飛ばずなのを嘆いていてもしょうがないので。 対象読者…

BlenderでLキーで独立したメッシュが選択されない場合

(約 1,900文字の記事です。) Blenderの純正機能では、編集モードでマウスカーソルを特定のメッシュ島の上に重ねた状態でLキーを押すと、そのメッシュ島全体が選択状態になる。ところがあるときからLキーを押してもメッシュ島が選択されなくなったのだ。な…

Retopoflow 3.1.0の既知のバグと仕様変更について

(約 1,800文字の記事です。) Retopoflowが3.1.0になって色々と便利に使えるようになった反面、新機能に付随するバグも明らかになったのでここにメモしておく。 対象読者はRetopoflow 3.1.0ユーザーです。 以下の項目は全て開発者に報告済み。(一部は既に…

Blenderで簡単に2つの頂点を結合する「Merge Tool」

(約 1,700文字の記事です。) Blenderの編集モードで2つの頂点をドラッグ一発で簡単に1つの頂点に結合する無料の便利ツール「Merge Tool」のご紹介。これは手動リトポで強力な武器になります。 入手先 使い方 Ver.1.3.0の新機能 Merge Toolとナイフツールで…

Zbrushでハイポリメッシュとローポリメッシュを結合する(Blenderも使います)

(約 3,200文字の記事です。) Zbrushで造形していると、例えば「指先のハイポリメッシュ」と「上腕の粗いメッシュ」とを何とかつなげてワンメッシュにしたいと思う場合がある。枯れた手法では「仕上げ直前にダイナメッシュ」で結合したりする。だが色々と悩…

リトポと造形の可能性を探る旅 第6回(ポリゴン密度の異なるメッシュのトポロジ結合)

(約 5,400文字の記事です。) Zbrushのソルジャーの右腕をリトポ。今回は「指先と手はZRemesherで精密な自動リトポ」をし、手首から上腕までをRetopoflowで粗く手動リトポして、それらを1つのメッシュとして結合する。 ただしポリゴン密度の異なる2つのメッ…

リトポと造形の可能性を探る旅 第5回(メッシュ面を手動で整える)

(約 2,500文字の記事です。) 今回はリトポ手法そのものと言うよりも、リトポ後のローポリになったメッシュの流れを整える手段の模索。Retopoflowのリラックスツールでは上手く整えられない「幾何学的なトポロジ」の頂点位置の調整方法など。 目的 Blender…

リトポと造形の可能性を探る旅 第4回(ローポリモデリングのメリット=リトポ不要)

(約 4,100文字の記事です。) 結論から言うと、ローポリモデリングにリトポは不要だ。ナイフツールとベベルがあればいい。仕上げに必要なのはクリースとサブディバイド。Blender使いなら当たり前の結論にランディング。 平面のトポロジはどうでもいい なら…

リトポと造形の可能性を探る旅 第3回(押し出しモデリングと自動&手動リトポ)

(約 4,700文字の記事です。) 完成型がローポリモデルな造形をスカルプトでラフに作ったとしても、そこからのローポリ化に苦労した。やはり無理があった。ならば最初からポリゴンモデリングで作るしかないわけで。当たり前の一般論に戻ってきての再スタート…

グリッドモデラーの使い方の記事を更新しました(Grid Modeler)

(約 3,700文字の記事です。) Blender用アドオン「Grid Modeler」の使い方記事を更新。最新版までの全ての機能を解説しました。 Grid Modeler(グリッドモデラー)の使い方|大和 司 2nd|note 更新状況の最新情報は上記ページにてご確認下さい。このページ…

Blenderのボーンレイヤーとアーマチュアレイヤーの違い(Auto-Rig Proの基礎知識)

(約 5,800文字の記事です。) Blender用アドオンのAuto-Rig Proをカスタムして使おうと思ったら、ボーンとアーマチュアに関して正確な理解が必要になるだろう。だが、根本的な「ボーンとアーマチュアの表示の仕組み」を理解しないと、そもそも見えない・触…

リトポと造形の可能性を探る旅 第2回(手動リトポとメッシュ密度、ラフモデリング)

(約 3,800文字の記事です。) ではハードエッジではない丸みのあるものをリトポするならばどうか、ということで、過去に遊びで作ったミニチュア零戦もどきをリトポしてみることにした訳だが、今回も色々と。 丸っこいけどシャープな面もある 失敗 元がまだ…

Blenderで左右対称メッシュの半分を正確に選択し、削除する方法

(約 1,000文字の記事です。) 左右対称に作ったメッシュの左右の半分側だけを「正確に」選択状態にしたい!ボックス選択とかじゃなくて、一発で幾何学的に正確な半分の領域を選択したい!そしてメッシュの反対側を削除したい!! 半分を選択する方法 選択メ…

リトポと造形の可能性を探る旅 第1回(ローポリとハードエッジとクリースと。)

(約 3,700文字の記事です。) Blender用リトポアドオンRetopoflowの学習もついに終わり、実際に過去の自分のメッシュをリトポしてみることにした。今回は簡単だと思ったハイヒールの底のリトポだが、リトポ以外の「造形の結果」に大きな罠が待ち構えていた…

人体構造のトポロジはとっくに完成されている(既製品の流用)

(約 3,700文字の記事です。) 手動リトポで最も大変なのは、トポロジ密度の違うメッシュをつなぐ「つなぎ目」だ。例えば指と手の平との間、水かき部分の結合だ。顔パーツについては至る所が高密度であるが、頬周りやおでこ周りは低密度で十分と、粗密が激し…

トポロジ制御の重要性「その向こう側、Retopoflowの可能性」

(約 4,500文字の記事です。) いくらハイポリにしてスカルプトしても満たされない。欲しい所のエッジがジャキジャキしている。なぜ?理由はメッシュの流れがエッジと平行していないから。3DCGにおける立体表現は「トポロジ=メッシュの形状」の影響をける。…

RetopoflowのTips集としてもオススメ「リトポフローの使い方」マガジン

(約 3,300文字の記事です。) Retopoflowの使い方のマガジンが使い方のTips集としてオススメの理由を簡単に書きます。 リトポフローの使い方(1~2時間ですぐに実戦投入)|大和 司 2nd|note 更新履歴 最初の対象者は初心者だったけれども 中級者でも知ら…

リトポロジーの重要性(Retopoflowで快適にリトポする)

(約 2,900文字の記事です。) Zbrushのスカルプトなどで仕上げたハイポリモデルを、トポロジを整えつつローポリ・ミドルポリまで情報量を抑える「リトポロジー、リトポ」の重要性を考えてみた。 いいリトポツールがある! Retopoflowを無料で、1~2時間です…

Blender用アドオン「Retopoflow」のフル機能を公式に無料で利用する方法

(約 4,500文字の記事です。) Zbrushなどの超絶ハイポリメッシュを効率的にリトポする「Retopoflow(リトポフロー)」という有名アドオンがある。 RetopoFlow 3 - Retopology Toolkit for Blender - Blender Market これは通常で約9,300円の高額な有料アド…

Zbrushの無限スムーズブラシからの脱出の模索(完成型を作ってトポロジを再構成する)

(約 8,300文字の記事です。) Zbrushでのハイポリ作業と、形状ができてからのトポロジ再構成作業とは分離させた方がいいとはっきり分かった。これにより、今まで私にとって曖昧だったZbrushとBlenderとの使い分けを明確にできた。同時にハイポリ化したZbrus…

GoB純正アドオンVer.3.4.10の致命的なバグ(位置ずれ問題)

(約 2,500文字の記事です。) 最近になって再びGoBアドオン周りを確認してみたところ、以前(Ver.3.3.8, 3.3.9あたり)には問題なかった部分がいくつかバグありに戻っていたりと、最近のGoBアドオンについて不信感を持った。 そこで詳しく調べてみたところ…

GoBアドオンをVer.3.3.8に戻す方法(GoBアシストツールを利用するため)

(約 3,600文字の記事です。) GoBアドオンを3.3.8に入れ替える手順です。主にGoBアシストツールを正常動作させるためのGoB入れ替え手順の解説ですが、手順自体はGoBを別バージョンに差し替える一般的な手順になると思います。 GoB正しいアンインストール Go…