画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

Blender

Blender用アドオンFluent(フルーエント)がVer.1.2.2にアップデート

主な変更点はこちら。Fluent(フルーエント)Ver.1.2.2での改善点|大和 司 2nd|note また、このバージョンでも対処しきれないBlender側のバグの対処方法はこちら。Fluent(フルーエント)でベベルに段差ができる問題の解決方法|大和 司 2nd|note

ZbrushとBlenderの3軸の覚え方(+Fusion 360、UE4)

(約 2,000文字の記事です。) Zbrushで始めた私からすればBlenderの軸のどっちが上?どっちが奥行き?よく分からなくなるのでよくよく考えてみると、分かりやすい例えが見つかったので記事にしておきます。 (追記) 左手を使って覚える X軸は両者共通 Blen…

Quad RemesherとFusion 360が作る新たなモデリングスタイル

(約 4,600文字の記事です。) 前回の記事が好評だったので、その第2弾です。 今度はCADベースの造形をFusion 360で作ってBlenderのアドオンであるQuad RemesherとZbrushとによる加工の可能性を示す記事です。 はじめに テストメッシュはFusion 360で作成 Qu…

フルーエントのホンネ

(約 1,100文字の記事です。) 若干持ち上げすぎた気もする(笑) 使ってみると、結構使い所が限られる。角丸ベベルの造形には強いが、全体的な物を作ろうとすると、結構使いにくい部分もまだまだ多い。その点では、このアドオンもまた枯れておらず、発展途…

CADっぽい造形を作ってみた(CADはCADで作った方が早かった)

(約 700文字の記事です。) たまたまYouTubeで目にした動画を何の気なしに作ってみた。 参考動画 できたけれど (追記)

Fluent(フルーエント)のメジャーバグ修正ディスカッションが終了した

(約 1,800文字の記事です。) ここまででラウンドエッジの主要なバグについて論理的にバグ修正できた。あとは制作者様のコーディング待ちである。 最初に感じた沢山の不便は、結果としてDiscordを通じて全て制作者に伝えることができたし、全て実装する方向…

Quad Remesher、大体いいんだけれど何だか惜しい

(約 1,500文字の記事です。) 今日もQuad Remesherの可能性を探る。すでにZRemesherとは比較にならない。あとはQuad Remesher自体のポテンシャルがどこまで高いのか検証。今回は簡単な記事。 基本性能は高いが、やはりちょっと複雑なブーリアン結合では「惜…

BlenderのQuad Remesherが作るモデリングの新時代

(約 6,700文字の記事です。) 文字数がこの記事の本気さを物語っている。 Blenderの有料リメッシュアドオン「Quad Remesher」を試してみた。これはモデリングのワークフローを大きく変える画期的なアドオンだ。まさに世界が変わる。 はじめに Quad Remesher…

フルーエント+パワートリップの記事も執筆完了

パワートリップ特有の機能の記事を追加しました。

フルーエントのパワートリップ部分も理解完了

(約 1,200文字の記事です。) どちらかというと使い方の学習時間よりも、バグフィックスの提案と要望を英語で書いていた時間の方が長かった、そんな日記。 パワートリップ部分も理解完了 Plate Wire Pipe Grid フルーエントはBlenderのモディファイアを自動…

Blenderのアドオン「Fluent(フルーエント)」の使い方の記事が完成

(約 1,000文字の記事です。) フルーエントの使い方を9割網羅した使い方記事が完成しました。後の1割は、メニューボタン名とポップアップを読めば分かるので省略。 これを読めば誰でも使いこなせる (12月21日(土)追記 Power Trip部分も追加)

Blenderのアドオン「フルーエント」の使い方記事を書いてます

(約 2,200文字の記事です。) とにかく分かりやすい解説書がなかったのでそのつもりで書いています。途中ですが随時記事を追加中。フルーエントの使い方 パーフェクトガイド|大和 司 2nd|note できることがシンプルだからこそ、シンプルに伝える Blender…

フルーエントの全機能をマスターした

(約 3,200文字の記事です。) フルーエントの公式動画を全て理解し、Blender上で実際に使ってフルーエントの全機能を理解した。 公式動画はバージョンが古くて最新版での使い方が分からない 平面ベースのブーリアンモデリングツール 幾何学的な繰り返し造形…

フルーエントの9割の機能を理解した

(約 2,200文字の記事です。) Blender用有料アドオンのフルーエントだが、実際にBlenderを操作しながら現時点でその9割を理解した。明日、残りのチュートリアルを見て抜け漏れがなければ解説記事の執筆に入りたい。 Zbrushに勝るとも劣らない独特な操作感&…

Blenderのプラグイン「フルーエント」の使い方記事執筆中

(約 1,700文字の記事です。) フルーエントは、一言で言うとBlenderでブーリアンを用いたモデリング(ブーリアンモデリング)を行うためのプラグイン。それだけ、と作者が公式動画で言っていた。その使い方の記事を書き始めた。 フルーエントとは 平面ベー…

複数パラメータを一気に指定値に変更する方法

ま、3回操作するのが1回になるだけで便利。複数パラメータを一気に指定値に変更する|大和 司 2nd|note

リトポフローはBlender2.8系に「アルファ版」でしか対応していない=バグだらけで使えない

(約 1,000文字の記事です。) 今日使ってみて驚いた。リトポフローはBlender2.8系にはアルファ版として公開しているだけで、実際に使ってみるとバグらだけのまさにアルファテストバージョンだった。 マニュアル通りに動かない? 結論 リトポフローがまとも…

Blender 2.81正式版がリリース

(約 1,700文字の記事です。) 待望の2.81がリリースされました。アウトライナーの正常動作により、ようやくまともなツールになったと感じました。後は単なる日記です。 DLはこちら 2.81が2.8系の本当のスタート版だと思っている ポーズブラシ ポリビルド そ…

トポロジ考察、完結

(約 5,000文字の記事です。) ここ最近3DCGのトポロジについて考えたり試したりと試行錯誤していたが、結論が出たので完結です。 はじめに ハイポリの表現力をローポリで表現しようとすることがそもそも無理だった。 結論 可動メッシュか非可動か ポリゴン…

Blender 2.81のポリビルドを使った手動リトポのコツ

(約 2,200文字の記事です。) まだベータ版だが近日中に正式版の2.81が登場すると思うので備忘録として書きます。これでZbrushでトポロジを無視したハイポリメッシュで自由に造形し、Blenderで手動リトポで思い通りのトポロジでローポリメッシュを作れる。…

ZbrushとBlenderの連携から考えるローポリ、ハイポリ、ミドルポリの重要性

(約 4,900文字の記事です。) 結論を先に言うと、Zbrushはどうやってもハイポリで仕上げるべきだ。スタートはローポリではなくミドルポリ(私の造語)から始めたほうが作りやすい。一方、Blenderならばローポリからスタートでミドルポリ寄りのローポリで完…

Zbrush 2019.1.2とBlender 2.80にGoBを「正しく」インストールする方法

(約 4,200文字の記事です。) え?「正しく」?ということはGoogle検索でヒットする情報には「正しくない部分」があるってこと?そうです。当記事では2019年11月現在の正しいGoBのインストール方法です。別の方法で試して上手くいかなかった人はこちらをお…

Blenderのシェーダーノードによる粘土表現

(約 2,400文字の記事です。) 3DCGで凹凸と言えば、Zbrushでのリアルなポリゴンメッシュ、あるいはノーマルマップなどの凹凸表現が思い浮かぶはずだ。Zbrushならハイポリになるし、ノーマルマップならUV展開とテクスチャリングが必須だ。ここで第三の可能性…

着色をZbrushの頂点カラーからBlenderのマテリアル指定に変えるテスト

1つのメッシュに対して複数色を割り当てられるかテスト。ま、できましたね、Blender上で。

Blender2.8のギズモは恐ろしいほどに便利。カメラアングルと組み合わせると最強

ギズモ、知っている、あの3軸の矢印と回転できるあの輪っかでしょ?そう思っていた。Zbrushユーザーもおなじみのアレだ。でもさ、結構自由に動かすのに手間がかかるのよね、そう思っていた。だがBlender2.8のギズモは半端なく使いやすかった。そして今まで知…

テクスチャの重要性

(約 1,400文字の記事です。) Zbrushから3DCGに入ると、造形力=表現力だと錯覚する。だが、実は違う。3DCGの表現力にはたくさんの側面がある。モデリング力はその一部でしかない。だがZbrushではハイポリを簡単に扱える故に、造形力が表現力だと思い込んで…

Blender 2.8のアウトライナー、コレクション、ビューレイヤーを分かりやすく言うと

ネット上には、結局それって何なの?をあっさり書いた記事が見当たらなかったので記事にしておきます。 (追記) 公式動画を見れば分かる(英語) まずはこれは「アウトライナー」というものらしい コレクションって何? 別のBlenderファイルからのAppend, L…

最終的には光源の制御かも知れない

(約 800文字の記事です。) 今日は色々と忙しくCGをあまり触れなかったので、過去の開発分を現在に適用してみたらどうなるかのチェックだけ。

デフォルメ炎の表現を手に入れた

(約 1,100文字の記事です。) リアルな火炎の表現ではなく、メッシュベースの炎の表現を手に入れた、そんな日記。 まずはお手本通りに試行錯誤 早速Zbrushで焚き火を作ってみた 煙表現以外はだいたいOK

私がBlender 2.8系を勧める理由

(約 7,200文字の記事です。) Blender 2.79系ではだめだ。2.8系だからいいのだ。Blender2.8系をオススメする理由です。無料だからというのも大きな要素ですがそれは分かり易すぎるので割愛。それ以外の要素についてお話しします。 熟成されたレイトレーシン…