3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

Blender

Blenderで簡単に2つの頂点を結合する「Merge Tool」

(約 1,700文字の記事です。) Blenderの編集モードで2つの頂点をドラッグ一発で簡単に1つの頂点に結合する無料の便利ツール「Merge Tool」のご紹介。これは手動リトポで強力な武器になります。 入手先 使い方 Ver.1.3.0の新機能 Merge Toolとナイフツールで…

Zbrushでハイポリメッシュとローポリメッシュを結合する(Blenderも使います)

(約 3,200文字の記事です。) Zbrushで造形していると、例えば「指先のハイポリメッシュ」と「上腕の粗いメッシュ」とを何とかつなげてワンメッシュにしたいと思う場合がある。枯れた手法では「仕上げ直前にダイナメッシュ」で結合したりする。だが色々と悩…

リトポと造形の可能性を探る旅 第6回(ポリゴン密度の異なるメッシュのトポロジ結合)

(約 5,400文字の記事です。) Zbrushのソルジャーの右腕をリトポ。今回は「指先と手はZRemesherで精密な自動リトポ」をし、手首から上腕までをRetopoflowで粗く手動リトポして、それらを1つのメッシュとして結合する。 ただしポリゴン密度の異なる2つのメッ…

リトポと造形の可能性を探る旅 第5回(メッシュ面を手動で整える)

(約 2,500文字の記事です。) 今回はリトポ手法そのものと言うよりも、リトポ後のローポリになったメッシュの流れを整える手段の模索。Retopoflowのリラックスツールでは上手く整えられない「幾何学的なトポロジ」の頂点位置の調整方法など。 目的 Blender…

Blenderのカメラビューで見た目を保ったまま画角やパース(焦点距離)を変えるアドオン「Dolly Zoom & Truck Shift」

(約 5,200文字の記事です。) Blenderでテンキーの0(Num 0)キーを押すとカメラビューになる。そこで焦点距離を変えると見え方が変わるが、同時に被写体までの距離感も変わる(距離そのものは不変)。フレームに対して被写体が近づいたり遠ざかったりする…

リトポと造形の可能性を探る旅 第4回(ローポリモデリングのメリット=リトポ不要)

(約 4,100文字の記事です。) 結論から言うと、ローポリモデリングにリトポは不要だ。ナイフツールとベベルがあればいい。仕上げに必要なのはクリースとサブディバイド。Blender使いなら当たり前の結論にランディング。 平面のトポロジはどうでもいい なら…

リトポと造形の可能性を探る旅 第3回(押し出しモデリングと自動&手動リトポ)

(約 4,700文字の記事です。) 完成型がローポリモデルな造形をスカルプトでラフに作ったとしても、そこからのローポリ化に苦労した。やはり無理があった。ならば最初からポリゴンモデリングで作るしかないわけで。当たり前の一般論に戻ってきての再スタート…

グリッドモデラーの使い方の記事を更新しました(Grid Modeler)

(約 3,200文字の記事です。) Blender用アドオン「Grid Modeler」の使い方記事を更新。最新版までの全ての機能を解説しました。 Grid Modeler(グリッドモデラー)の使い方|大和 司 2nd|note Grid Modelerとは何か 水平、垂直、等間隔なメッシュ造形が得…

Blenderのボーンレイヤーとアーマチュアレイヤーの違い(Auto-Rig Proの基礎知識)

(約 5,800文字の記事です。) Blender用アドオンのAuto-Rig Proをカスタムして使おうと思ったら、ボーンとアーマチュアに関して正確な理解が必要になるだろう。だが、根本的な「ボーンとアーマチュアの表示の仕組み」を理解しないと、そもそも見えない・触…

リトポと造形の可能性を探る旅 第2回(手動リトポとメッシュ密度、ラフモデリング)

(約 3,800文字の記事です。) ではハードエッジではない丸みのあるものをリトポするならばどうか、ということで、過去に遊びで作ったミニチュア零戦もどきをリトポしてみることにした訳だが、今回も色々と。 丸っこいけどシャープな面もある 失敗 元がまだ…

Blenderで左右対称メッシュの半分を正確に選択し、削除する方法

(約 1,000文字の記事です。) 左右対称に作ったメッシュの左右の半分側だけを「正確に」選択状態にしたい!ボックス選択とかじゃなくて、一発で幾何学的に正確な半分の領域を選択したい!そしてメッシュの反対側を削除したい!! 半分を選択する方法 選択メ…

リトポと造形の可能性を探る旅 第1回(ローポリとハードエッジとクリースと。)

(約 3,700文字の記事です。) Blender用リトポアドオンRetopoflowの学習もついに終わり、実際に過去の自分のメッシュをリトポしてみることにした。今回は簡単だと思ったハイヒールの底のリトポだが、リトポ以外の「造形の結果」に大きな罠が待ち構えていた…

人体構造のトポロジはとっくに完成されている(既製品の流用)

(約 3,700文字の記事です。) 手動リトポで最も大変なのは、トポロジ密度の違うメッシュをつなぐ「つなぎ目」だ。例えば指と手の平との間、水かき部分の結合だ。顔パーツについては至る所が高密度であるが、頬周りやおでこ周りは低密度で十分と、粗密が激し…

トポロジ制御が自由になった「その向こう側」にあるもの

(約 3,900文字の記事です。) 日記。最近、色んな物の流れが自分の中で1つにまとまりつつある。Zbrushでのハイポリ造形、Retopoflowでの半手動リトポ、UV展開後のサブスタンスペインター。ようやく色んな物がつながり始めた。サブスタンスペインターについ…

RetopoflowのTips集としてもオススメ「リトポフローの使い方」マガジン

(約 3,300文字の記事です。) Retopoflowの使い方のマガジンが使い方のTips集としてオススメの理由を簡単に書きます。 Retopoflow(リトポフロー)を1~2時間で使いこなす|大和 司 2nd|note 更新履歴 最初の対象者は初心者だったけれども 中級者でも知ら…

リトポロジーの重要性(Retopoflowで快適にリトポする)

(約 2,900文字の記事です。) Zbrushのスカルプトなどで仕上げたハイポリモデルを、トポロジを整えつつローポリ・ミドルポリまで情報量を抑える「リトポロジー、リトポ」の重要性を考えてみた。 いいリトポツールがある! Retopoflowを無料で、1~2時間です…

Blender用アドオン「Retopoflow」のフル機能を公式に無料で利用する方法

(約 3,400文字の記事です。) Zbrushなどの超絶ハイポリメッシュを効率的にリトポする「Retopoflow(リトポフロー)」という有名アドオンがある。 RetopoFlow 3 - Retopology Toolkit for Blender - Blender Market これは通常で約9,300円の高額な有料アド…

Zbrushの無限スムーズブラシからの脱出の模索(完成型を作ってトポロジを再構成する)

(約 8,300文字の記事です。) Zbrushでのハイポリ作業と、形状ができてからのトポロジ再構成作業とは分離させた方がいいとはっきり分かった。これにより、今まで私にとって曖昧だったZbrushとBlenderとの使い分けを明確にできた。同時にハイポリ化したZbrus…

ZbrushとBlenderとの連携を探る旅をいったん終了します

(約 5,300文字の記事です。) 明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。 タイトルの通り、年末年始にかけてZbrushとBlenderとの連携を模索し続けてきたわけですが、とりあえず「いつでも自由に両者を往復」というスタイルは諦めま…

クリース付きメッシュをZbrushとBlenderとで往復させるワークフロー

(約 8,200文字の記事です。) クリース付きメッシュをZbrushとBlenderを往復させる具体的なワークフローの紹介。クリースなしメッシュだとGoBでそれなりに簡単に往復できていたが、ここにクリース付きメッシュになるだけでとてもワークフローが複雑化・肥大…

note投稿「クリースの話(ZbrushとBlender)」

もしそれらが実現すれば、数クリックでのZbrushとBlenderとの往復ができる。クリース、ポリグループ、トポロジ編集、頂点カラー(ポリグループカラー)、後はBlender由来のリグ&ウェイトによるポージング済みメッシュのZbrushへの移植とZbrushからBlenderへ…

最近歯切れの悪い記事が続いたので

私も書きながら何だかもやっとする記事が多いな、と思ったので、そういう日記的なものはnoteに書くのが一番良さげ、という何周も回ったループに再び戻ってきたりします(笑) 色々思うと「3DCG関連の日記だし」と思ってブログに付けていたのだが、やはり、語…

ZbrushとBlenderとの親和性(ただの日記)

(約 2,400文字の記事です。) 近い将来、ZbrushとBlenderとでクリース情報の共有ができるようになる。ほぼ確実にできるようになる。というか、テスト版としてはMy PCではそれが実現できている。これはただの日記。 詳細は近日中に公開 将来的に互換となる項…

Blender Marketで返金してもらう(手順のご紹介)

(約 2,700文字の記事です。) Blender Marketで有料アドオンを買ってみたところ、想像と違う挙動だったので思い切って返金手続きをしてみた。私の場合の手順や結果などのご紹介。 30日間の返金保証 作者に連絡する 作者から返金処理の同意を得たら返金手続…

「Zbrushのクリースが近い将来Blenderと共有できるかも知れない」情報の経緯

(約 3,100文字の記事です。) これはただの日記。技術情報ゼロ。先日の「Zbrushのクリースが近い将来Blenderと共有できるかも知れない」というツイートを流した件についてのお話。日記。 近い将来「ZbrushとBlenderとでクリース情報の共有」ができる予定で…

GoB純正アドオンVer.3.4.10の致命的なバグ(位置ずれ問題)

(約 2,500文字の記事です。) 最近になって再びGoBアドオン周りを確認してみたところ、以前(Ver.3.3.8, 3.3.9あたり)には問題なかった部分がいくつかバグありに戻っていたりと、最近のGoBアドオンについて不信感を持った。 そこで詳しく調べてみたところ…

GoBアドオンをVer.3.3.8に戻す方法(GoBアシストツールを利用するため)

(約 3,600文字の記事です。) GoBアドオンを3.3.8に入れ替える手順です。主にGoBアシストツールを正常動作させるためのGoB入れ替え手順の解説ですが、手順自体はGoBを別バージョンに差し替える一般的な手順になると思います。 GoB正しいアンインストール Go…

GoBアシストツール開発終了の予定がメンテ再開

(約 1,900文字の記事です。) GoBアシストツールの開発を終了する予定でしたが、GoB Ver.3.3.8とGoBアシストツールによる有効性が確認できたのでメンテも含めて開発継続中です。 以下、執筆当時の過去ログです。 GoBアシストツールの開発を終了しました。本…

3DCGでは色々あるアンチエイリアスの話

(約 1,600文字の記事です。) 今回もただの試行錯誤日記。主にBlenderでのテクスチャペイントの話。 Blenderのアンチエイリアスがよく分からない どの段階でアンチエイリアスをかける?

UV展開の重要性(要するに1つのポリゴンにキャンバスを設定する)

(約 2,100文字の記事です。) 3DCGではお馴染みのUV展開だが、お絵描きする人の視点で観察してみたい。何のためにUV展開するのか? もちろんUV展開の必要性や展開方法などはたくさんの手法ややり方があるだろう。今回は素人が、お絵描き初心者の目線で観察…