画力がないなら立体を作ればいい

デジタル箱庭クリエーターを目指す小さな足跡

Blender

Blender 2.81のポリビルドを使った手動リトポのコツ

(約 2,200文字の記事です。) まだベータ版だが近日中に正式版の2.81が登場すると思うので備忘録として書きます。これでZbrushでトポロジを無視したハイポリメッシュで自由に造形し、Blenderで手動リトポで思い通りのトポロジでローポリメッシュを作れる。…

ZbrushとBlenderの連携から考えるローポリ、ハイポリ、ミドルポリの重要性

(約 4,900文字の記事です。) 結論を先に言うと、Zbrushはどうやってもハイポリで仕上げるべきだ。スタートはローポリではなくミドルポリ(私の造語)から始めたほうが作りやすい。一方、Blenderならばローポリからスタートでミドルポリ寄りのローポリで完…

Zbrush 2019.1.2とBlender 2.80にGoBを「正しく」インストールする方法

(約 4,200文字の記事です。) え?「正しく」?ということはGoogle検索でヒットする情報には「正しくない部分」があるってこと?そうです。当記事では2019年11月現在の正しいGoBのインストール方法です。別の方法で試して上手くいかなかった人はこちらをお…

Blenderのシェーダーノードによる粘土表現

(約 2,400文字の記事です。) 3DCGで凹凸と言えば、Zbrushでのリアルなポリゴンメッシュ、あるいはノーマルマップなどの凹凸表現が思い浮かぶはずだ。Zbrushならハイポリになるし、ノーマルマップならUV展開とテクスチャリングが必須だ。ここで第三の可能性…

着色をZbrushの頂点カラーからBlenderのマテリアル指定に変えるテスト

1つのメッシュに対して複数色を割り当てられるかテスト。ま、できましたね、Blender上で。

Blender2.8のギズモは恐ろしいほどに便利。カメラアングルと組み合わせると最強

ギズモ、知っている、あの3軸の矢印と回転できるあの輪っかでしょ?そう思っていた。Zbrushユーザーもおなじみのアレだ。でもさ、結構自由に動かすのに手間がかかるのよね、そう思っていた。だがBlender2.8のギズモは半端なく使いやすかった。そして今まで知…

テクスチャの重要性

(約 1,400文字の記事です。) Zbrushから3DCGに入ると、造形力=表現力だと錯覚する。だが、実は違う。3DCGの表現力にはたくさんの側面がある。モデリング力はその一部でしかない。だがZbrushではハイポリを簡単に扱える故に、造形力が表現力だと思い込んで…

Blender 2.8のアウトライナー、コレクション、ビューレイヤーを分かりやすく言うと

ネット上には、結局それって何なの?をあっさり書いた記事が見当たらなかったので記事にしておきます。 公式動画を見れば分かる(英語) まずはこれは「アウトライナー」というものらしい コレクションって何? 別のBlenderファイルからのAppend, Linkもコレ…

最終的には光源の制御かも知れない

(約 800文字の記事です。) 今日は色々と忙しくCGをあまり触れなかったので、過去の開発分を現在に適用してみたらどうなるかのチェックだけ。

デフォルメ炎の表現を手に入れた

(約 1,100文字の記事です。) リアルな火炎の表現ではなく、メッシュベースの炎の表現を手に入れた、そんな日記。 まずはお手本通りに試行錯誤 早速Zbrushで焚き火を作ってみた 煙表現以外はだいたいOK

私がBlender 2.8系を勧める理由

(約 7,200文字の記事です。) Blender 2.79系ではだめだ。2.8系だからいいのだ。Blender2.8系をオススメする理由です。無料だからというのも大きな要素ですがそれは分かり易すぎるので割愛。それ以外の要素についてお話しします。 熟成されたレイトレーシン…

魔法エフェクトができた日

(約 3,300文字の記事です。) もしかしたらできるかなと思って情報収集して試してみたら、できちゃったのです。魔法発光エフェクトの表現が。 発光するのに透明で、透明なのに映り込みがある クリスタによる加筆エフェクトの弱点が露呈 空間側のグロー具合…

今日の小さな一歩

(約 1,000文字の記事です。) 今日は色々記事を書いたので疲れたが、少しだけ進めることに。文字は少ないですが重要な発見がありました。 形だけで表現することの難しさ 結論 形だけで「違い」が出るとは限らない

3DCGをやるならBlenderのCyclesと向き合うことのススメ

(約 8,300文字の記事です。) 長文ですが、もし3DCG初心者で「レンダラー」についてよく分かっていない人ならばきっとお役に立てます。長文ですがお付き合いください。Zbrushから3DCGに入った素人が、ZbrushメッシュをBlenderでリグ入れ&ポージングできる…

ZbrushとBlenderとTwinmotionを使ったデジタルワークフローの完成

(約 2,800文字の記事です。) リグ入れキャラを1体完成させたことで、いよいよ本格的に作品作りのためのワークフローを検討した。結論としては、デジタル的な手法でワークフローを完成させることができた。目的は1枚の静止画を作ることである。(ムービーと…

ゼロから作ったオリジナルキャラがポージングされてレンダリングされた日

(約 5,200文字の記事です。) 今日、ついに完成。ZbrushでゼロからモデリングしたオリキャラにBlenderでリグ入れ&ウェイト塗り&ポージング。Zbrushに戻してメッシュの破綻箇所を修正し、Twinmotionに移して撮影。CLIP STUDIO PAINTでエフェクトを追加して…

ホットパンツは3DCG初心者には鬼門だった。無理ゲー過ぎる

(約 1,200文字の記事です。) リグ入れは関節表現がとても難しい。ウェイト塗りもそうだけど、とにかく色んなボーンからの影響を受けるし、どの角度でも破綻しないようにすることはかなり難しい。そんな関節に、布の輪っかが3つもあるホットパンツ。初心者…

いきなりホットパンツのすその制御が手に負えない

リグ入れでオリキャラが自由にポージングできる入り口に立ってみたが、いきなりホットパンツのすその制御が難しいことが分かった。 ホットパンツが足の角度で短パンになる ボーンのヘッド位置は重要

Zbrush造形のオリキャラに初めてリグが入ってポーズさせることができた日

(約 2,200文字の記事です。) 自動ウェイトながらも、今日、Zbrushで作ったオリジナルキャラにリグとウェイトが付いて暫定ではあるけれど、初めてポージングさせることができた。 ポージング記念日である(笑) オリキャラの素体完成 リグ入れ 顔がないので…

リグ入れ・ローポリ・トポロジと、Zbrushと、Twinmotionと。

(約 3,800文字の記事です。) 昨日の検討で、Twinmotionでの肌のレンダリングに関しては四角ポリに囲まれた三角ポリはどうしてもNGだ。Zbrush上で加工しにくい。なので四角ポリにする必要がある。だが、現実の肌のように全身を補える四角のトポロジがあると…

フェイスリグと全身トポロジ問題

色々試して力尽きた。簡易的なフェイスリグはいけそうだ。全身のトポロジ問題にぶつかった。 フェイスリグの検討 トポロジ問題

VRoidでリグ入りオリジナルキャラ作成の可能性が開けた

(約 3,200文字の記事です。) 結論から言うと、VRoidで大まかなキャラの頭身を決め、Blenderに持っていってそこからZbrushに渡して体型の細かな調整をし、再びBlenderに戻してウェイトを転送することに成功。何ができたかというと、VRoidベースの体型をリト…

Blender 2.8がもたらす3DCGの可能性の広がり

(約 4,000文字の記事です。) 私はZbrushで作ったメッシュをポージングするためにBlender 2.8を学び始めた分けだが、ポージングに適した人体メッシュなんてとっくにあるのではないか?それを探して入手して加工した方が早いのではないか?と思って調べた結…

Blender 2.8でVRoidのvrmファイルを読み込む方法

(約 900文字の記事です。) Googleで検索するとBlender 2.79専用だったりそもそもインポータープラグインのリンク先が消滅していたり散々だったが、探してみるとBlender 2.8用のvrmインポーターがあったのでメモしておきます。インストール方法は2.79で出回…

多分Zbrushで作ったキャラを自由にポージングさせる準備が整った

(約 3,700文字の記事です。) Blenderを触りまくって、静止画限定でいいから、オリジナルキャラにリグ(ボーン)を入れてリグによるポージングが自由にできるようにするための勉強がほぼ終わった。 ボーン入れからウェイト塗りまで学習した ボーンにもグル…

BlenderのIKを理解した

(約 1,300文字の記事です。) 今回はIKでリグの制御を試しただけ。スクショもパッとしないので画像はなし。

Zbrushで作ったメッシュの変形の自由を得た瞬間

(約 5,000文字の記事です。) 今日はとても大きなブレークスルーを得た。Zbrushで作ったメッシュをBlenderに移してリグ入れとウェイト塗りを完成させることができた。つまり、今後、Zbrushで自由に形を作り(必要ならばリトポなどしてローポリ化し)、Blend…

Blender 2.8のウェイトペイントモードでアンドゥが効かず編集モードに戻る(Blender 2.8 Weight paint undo not work)

(約 1,400文字の記事です。) Blender 2.79からアップデートしてBlender 2.80を利用していた私が陥ったトラブル。Google検索しても出てこなかったのでメモしておく。 Trouble that I fell into using Blender 2.80 after updating from Blender 2.79. I mad…

リグ入れとウェイト塗り(スキニング)は沼

(約 2,800文字の記事です。) Blenderのリグとウェイトの機能についてだいぶ分かってきた。が、ここでAuto Rig Proが立ちはだかった。そして分かった。リグ入れは沼である、と。 ウェイト塗りの基本やトラブルシュートは理解した ウェイト修正しきれない 裏…

Blenderでリグ入りモデルを作れれば理想的だが

(約 3,200文字の記事です。) というわけで昨日からBlenderの勉強中。目的はZbrushのAポーズにリグを入れてポージングさせること。これができればだいぶワンシーンを早く作れる。だがリグ入れは一筋縄ではいかない。 Blenderをカスタマイズしてカメラワーク…