3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

3DCG_リトポロジー

3DCGのリトポロジー(今の結論)

3DCGのリトポロジー(リトポ)に関するメインページです。 ZbrushやBlenderなどのソフトウェアとは無関係にリトポに関する記事をまとめていきます。 対象読者は、3DCGの脱初心者~中級者です。リトポはモデリングにもテクスチャリングにも関わるため、それら…

リトポと造形の可能性を探る旅 第6回(ポリゴン密度の異なるメッシュのトポロジ結合)

(約 5,400文字の記事です。) Zbrushのソルジャーの右腕をリトポ。今回は「指先と手はZRemesherで精密な自動リトポ」をし、手首から上腕までをRetopoflowで粗く手動リトポして、それらを1つのメッシュとして結合する。 ただしポリゴン密度の異なる2つのメッ…

リトポと造形の可能性を探る旅 第5回(メッシュ面を手動で整える)

(約 2,500文字の記事です。) 今回はリトポ手法そのものと言うよりも、リトポ後のローポリになったメッシュの流れを整える手段の模索。Retopoflowのリラックスツールでは上手く整えられない「幾何学的なトポロジ」の頂点位置の調整方法など。 目的 Blender…

リトポと造形の可能性を探る旅 第4回(ローポリモデリングのメリット=リトポ不要)

(約 4,100文字の記事です。) 結論から言うと、ローポリモデリングにリトポは不要だ。ナイフツールとベベルがあればいい。仕上げに必要なのはクリースとサブディバイド。Blender使いなら当たり前の結論にランディング。 平面のトポロジはどうでもいい なら…

リトポと造形の可能性を探る旅 第3回(押し出しモデリングと自動&手動リトポ)

(約 4,700文字の記事です。) 完成型がローポリモデルな造形をスカルプトでラフに作ったとしても、そこからのローポリ化に苦労した。やはり無理があった。ならば最初からポリゴンモデリングで作るしかないわけで。当たり前の一般論に戻ってきての再スタート…

リトポと造形の可能性を探る旅 第2回(手動リトポとメッシュ密度、ラフモデリング)

(約 3,800文字の記事です。) ではハードエッジではない丸みのあるものをリトポするならばどうか、ということで、過去に遊びで作ったミニチュア零戦もどきをリトポしてみることにした訳だが、今回も色々と。 丸っこいけどシャープな面もある 失敗 元がまだ…

リトポと造形の可能性を探る旅 第1回(ローポリとハードエッジとクリースと。)

(約 3,700文字の記事です。) Blender用リトポアドオンRetopoflowの学習もついに終わり、実際に過去の自分のメッシュをリトポしてみることにした。今回は簡単だと思ったハイヒールの底のリトポだが、リトポ以外の「造形の結果」に大きな罠が待ち構えていた…