鸞Archive 一次創作-創作活動
さて、前回の記事で、テクスチャによる表現力が結構重要だと気付いた。では速攻でテクスチャ作成技術に入るべきか。悩んだ。調べた。結果、今はモデリングによるメッシュでのシーン構成の方が重要だと思った。 これを見たとき、テクスチャは作るものではなく…
(約 600文字の記事です。) 疲れたのでスクショのみで。
(約 1,300文字の記事です。) とりあえず、超ノリノリではないが、何となくドラゴンのペーターさんにリグ入れしてポージングできるようにした。 無力の谷を脱出 データが重かった理由 リグ入れ テストポーズ Twinmotionでテスト
(約 2,900文字の記事です。) 悩んだときには自転車に乗って考える。私のスタイルだ。この秋空の下、夕日を眺めながらひたすらにペダルを回しながら考えた結論。 表現を諦めない 3次元が面倒なら2次元でもいい 気楽に作ればいい。趣味なんだから。 2次元と3…
(約 2,100文字の記事です。)創作の方向性に迷っているという、ただの日記。 燃え尽き症候群 手間暇かければ何でも表現できると思えてしまった 何を表現したいのか? 細部にこだわって1つずつ作り上げるコンセプトアートにシフトした方がいいのかも。
実はエレノアさんの護衛役のアッシュさんは以前に勢いでモデリングしたメッシュがある。今回はそれにリグ入れしてオートリグで暫定でもいいからポージングさせて強引にワンシーンにしてしまうテスト。 だいぶ前に作ったアッシュさん 今回のテーマは「アバウ…
(約 4,200文字の記事です。) 正直、なぜかやる気が出ない。そんな時には創作から離れて別のことをしてみるのがいい。だがそれをやる時間帯でもなかったりすると、はてどうしたものか。ツールのメンテナンスをオススメする。 今までふと思った「これがあれ…
(約 1,700文字の記事です。) 何せロボットなのでウェイト塗りがない。全てオートウェイトでベタ塗り一色だから。ギミックとしてはホイールのステアリングに前後にIKを入れてそれに従ってステアリングが切れるように工夫したくらいか。IKは研究する価値があ…
今日はリグ入れ用に過去に作ったロボットのテットさんのメッシュやサブツールを整理しただけです。こうして後から見ると、よくもまあ当時諦めもせずにモデリングしたものだなぁと思ったりします。今なら面倒臭いとしか思えない(笑)怠惰ですねぇ~。今回の…
(約 2,800文字の記事です。) 仕事でもないのに3DCGでキャラ作ってポーズ付けて背景まで作って撮影して、そんな3DCGイラストを作って何になるの?うん、いつもそう思っています。何になるんだろぅってね。多分、今はわからない気がする。そして今は、何にも…
(約 2,600文字の記事です。) 今日は腰回りの補助ボーンの入れ方を学んだので今までウェイト塗りで苦労していた部分は解消された。 だが、そろそろ長文で書くほどのブレークスルーがなくなってきたので、今後しばらくはスクショと少々のコメントになるかも…
(約 1,800文字の記事です。) 今回は夕焼け表現。色々と勉強になった。 このイラストを3DCGで表現してみた Twinmotionで夕焼けにするも何かオレンジ色じゃない 夕焼けはオレンジ色をオーバーレイするとそれっぽくなる Twinmotionの想定外 よい表現には色ん…
(約 1,200文字の記事です。) 今日は股関節のZbrush修正で終了です。何とか修正できたけど課題も沢山見つかった。文字は少な目で。スクショでご勘弁を。 ウェイト塗りの破綻がひどすぎて Before & After
(約 1,000文字の記事です。) 股関節が破綻しまくっています。いくらZbrushで直す前提とはいえこれはひどい。序盤に何でこんなに難易度の高いポーズの絵を描いてしまったのだろうか。 結局リグ入れポージングでもここまで25分 結局トータル50分でこの形
(約 2,800文字の記事です。) リグ入れキャラを1体完成させたことで、いよいよ本格的に作品作りのためのワークフローを検討した。結論としては、デジタル的な手法でワークフローを完成させることができた。目的は1枚の静止画を作ることである。(ムービーと…
(約 5,200文字の記事です。) 今日、ついに完成。ZbrushでゼロからモデリングしたオリキャラにBlenderでリグ入れ&ウェイト塗り&ポージング。Zbrushに戻してメッシュの破綻箇所を修正し、Twinmotionに移して撮影。CLIP STUDIO PAINTでエフェクトを追加して…
ようやく辿り着いた。リグ入れしてポージングさせたオリキャラをZbrushで整えてTwinmotionに持っていきマテリアルを指定して撮影することができた。 だが疲れすぎたのでちゃんとしたレンダリングは明日。今日はスクショのみ。
(約 1,200文字の記事です。) リグ入れは関節表現がとても難しい。ウェイト塗りもそうだけど、とにかく色んなボーンからの影響を受けるし、どの角度でも破綻しないようにすることはかなり難しい。そんな関節に、布の輪っかが3つもあるホットパンツ。初心者…
リグ入れでオリキャラが自由にポージングできる入り口に立ってみたが、いきなりホットパンツのすその制御が難しいことが分かった。 ホットパンツが足の角度で短パンになる ボーンのヘッド位置は重要
(約 2,200文字の記事です。) 自動ウェイトながらも、今日、Zbrushで作ったオリジナルキャラにリグとウェイトが付いて暫定ではあるけれど、初めてポージングさせることができた。 ポージング記念日である(笑) オリキャラの素体完成 リグ入れ 顔がないので…
(約 1,000文字の記事です。) 今日は髪を修正。後頭部以外の髪のトポロジはそのままで頂点位置や形状のみを修正。 作成当時は直せなかったところを思い通りに直せた ツインテールは妥協モードだったから直すのが大変
(約 1,000文字の記事です。) 今回はあまり進んでいない。体の微調整と、顔型の調整と、髪の位置合わせのみ。でも、だんだん様になってきたぞ。微妙におへそも増設してます。関節周りも微妙に調整してます。だがこれ以上こだわるとZbrushのスカルプトになる…
(約 2,800文字の記事です。) タイトル通り。Zbrushでローポリのリトポをするのはすこぶる効率が悪いことを思い知った日記。 Zbrushが得意なリトポはハイポリからミドルポリまで Zbrushで「ローポリで」細部にこだわると終わる 体に合わせて衣装を変更 この…
(約 3,800文字の記事です。) 昨日の検討で、Twinmotionでの肌のレンダリングに関しては四角ポリに囲まれた三角ポリはどうしてもNGだ。Zbrush上で加工しにくい。なので四角ポリにする必要がある。だが、現実の肌のように全身を補える四角のトポロジがあると…
色々試して力尽きた。簡易的なフェイスリグはいけそうだ。全身のトポロジ問題にぶつかった。 フェイスリグの検討 トポロジ問題
(約 3,700文字の記事です。) Blenderを触りまくって、静止画限定でいいから、オリジナルキャラにリグ(ボーン)を入れてリグによるポージングが自由にできるようにするための勉強がほぼ終わった。 ボーン入れからウェイト塗りまで学習した ボーンにもグル…
(約 2,800文字の記事です。) Blenderのリグとウェイトの機能についてだいぶ分かってきた。が、ここでAuto Rig Proが立ちはだかった。そして分かった。リグ入れは沼である、と。 ウェイト塗りの基本やトラブルシュートは理解した ウェイト修正しきれない 裏…
(約 3,200文字の記事です。) というわけで昨日からBlenderの勉強中。目的はZbrushのAポーズにリグを入れてポージングさせること。これができればだいぶワンシーンを早く作れる。だがリグ入れは一筋縄ではいかない。 Blenderをカスタマイズしてカメラワーク…
(約 2,000文字の記事です。) 前回に引き続き考察的日記。3DCGの絵はかっちりしていてつまらない。綺麗すぎるのだ。前のZbrushでのNPRフィルタの絵の方が味わいがあって良かった。ならば今作った絵にNPRフィルタを適用させたらどうなるかテスト。結果として…
(約 5,400文字の記事です。) 何カットか完成したけれど、製作手法の見直しが必要だと感じた。そんな日記。 とりあえず今日できたカット 手探り&体当たりで作ってみて感じた主なワークフロー 作成系 調整系 「描き方」が「作り方」と「見せ方」になるだけ …