画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

ちょっと多忙に付き

ここ1週間ほど、別件で忙しくて3DCGにほぼ手が付かず。あまり言い訳みたいな記事は書きたくないのですが、これだけ間が空くとさすがに色々思うところがあるので近況報告として文字だけを残しておきます。プラス、創作の方向性に悩んだ部分もあるので、復活時…

chromeのアドレスバーの横の翻訳アイコンが消えた場合の復活方法

(約 800文字の記事です。) 英語を日本語に翻訳させたり原文を表示させたりしているうちに、なぜか翻訳アイコンが消えてしまった。不便。というわけで復活させる方法です。 まずはここを確認 ページを更新してオリジナルの言語のページを表示させる ページ…

Skypeの無料テスト通話が失敗する・ブラステルのIP電話で相手からの声が聞こえない場合の対処方法

(約 900文字の記事です。) Skypeの無料テスト通話の冒頭2,3秒だけ再生されて急にフェードアウトして、以後何も起こらず通話が途切れた場合の対処方法が分かったのでメモしておきます。同様の症状としてブラステルのIP電話アプリを同ネットワークにつない…

Skype for WindowsとSkype for Windows10の違い(2019年12月版)

(約 1,600文字の記事です。) Skypeの情報がネット上では古くて錯綜しているので2019年12月現在の状況をまとめた。情報が古くて本当に混乱したので、両方ともインストールして試した結果の記事。 Skype for Windowsとは? Skype for Windows10とは? 単純に…

髪を作る方法の模索(第2回 コラム回)既定の髪を見飽きた

(約 3,300文字の記事です。) 第2回目にしていきなりコラム回です(笑)今日は時間がないので思ったことをつらつら書くだけです。 アニメキャラ作りなのになぜリアルから髪を学ぼうと思ったか 人の髪型って、そんなんだっけ? アニメキャラの髪型を見飽きた…

髪を作る方法の模索(第1回)

(約 1,200文字の記事です。) 髪を作る前に、髪っぽいモノを造形するための方法を復習してみることにした日記。 カーブブラシ スカルプト的手法

アニメキャラの髪の造形が難しい理由

(約 5,200文字の記事です。) そもそもアニメキャラの髪は、リアルからデフォルメされた結果の絵の表現だ。それをいくら観察しても、立体構造は見えてこない。正しい立体構造を踏まえた上でのデフォルメ絵ではないからだ。あくまでもリアルな髪や髪のシルエ…

Blender 2.81正式版がリリース

(約 1,700文字の記事です。) 待望の2.81がリリースされました。アウトライナーの正常動作により、ようやくまともなツールになったと感じました。後は単なる日記です。 DLはこちら 2.81が2.8系の本当のスタート版だと思っている ポーズブラシ ポリビルド そ…

二次創作とファンアートと著作権

(約 2,300文字の記事です。) なにやら堅いタイトルだが、中身は大したことのない個人の日記です。情報的価値はないので興味がなければブラウザバック。 二次創作と著作権 模倣なしに造形が上達するか? 公式に二次創作OK(非営利)のものを使えばいいので…

Zbrushのメッシュの一部にできた突起を直す方法

(約 700文字の記事です。) 何かしらの理由により、このように一部の頂点がとんがりになってしまった。その対処方法。初心者向け。 てっぺんにスムーズをかける 逆に不得意なのはオープンメッシュのエッジ補正。

トポロジ考察、完結

(約 5,000文字の記事です。) ここ最近3DCGのトポロジについて考えたり試したりと試行錯誤していたが、結論が出たので完結です。 はじめに ハイポリの表現力をローポリで表現しようとすることがそもそも無理だった。 結論 可動メッシュか非可動か ポリゴン…

Blender 2.81のポリビルドを使った手動リトポのコツ

(約 2,200文字の記事です。) まだベータ版だが近日中に正式版の2.81が登場すると思うので備忘録として書きます。これでZbrushでトポロジを無視したハイポリメッシュで自由に造形し、Blenderで手動リトポで思い通りのトポロジでローポリメッシュを作れる。…

ZbrushとBlenderの連携から考えるローポリ、ハイポリ、ミドルポリの重要性

(約 4,900文字の記事です。) 結論を先に言うと、Zbrushはどうやってもハイポリで仕上げるべきだ。スタートはローポリではなくミドルポリ(私の造語)から始めたほうが作りやすい。一方、Blenderならばローポリからスタートでミドルポリ寄りのローポリで完…

note投稿「1つのことだけを突き詰めていればいい時代ではなくなった」

1つのことだけを突き詰めていればいい時代ではなくなった|大和 司|note

Zbrush 2019.1.2とBlender 2.80にGoBを「正しく」インストールする方法

(約 4,200文字の記事です。) え?「正しく」?ということはGoogle検索でヒットする情報には「正しくない部分」があるってこと?そうです。当記事では2019年11月現在の正しいGoBのインストール方法です。別の方法で試して上手くいかなかった人はこちらをお…

Quixelの読み方は「クイクセル」(だと思う理由)

(約 1,900文字の記事です。) Quixel、残念ながら日本での法人の登記がないみたい。なので公式なカタカナ表記は存在しない。で、公式のYouTube動画をいくつか視聴して私が耳で判断した結果、Quixel「クイクセル」に聞こえた。当ブログでは以後、Quixelまた…

ZRemesherはローポリまでリトポできない理由

(約 5,400文字の記事です。) 結論を先にいうとZRemesherはローポリを1, 2回ディバイドしたような「ミドルポリ」までしかポリゴン数を減らせない。つまり、ローポリまでリトポできない。え?なんでできないの?理由はいくつか考えられるが、事実として、ロ…

私はクリエーターではなくインストラクターなのかも知れない

(約 3,200文字の記事です。) ここ数日考えていたこと。BlenderでZbrush由来のメッシュにリグ入れできてポージングできるようになってから、作りたい物がなくなったこと。私はクリエーターというよりも、Zbrushというソフトの使い方を探求して上手いやり方…

iPhoneのEメールリアルタイム受信アプリ「Spark」が通知しなくなった場合の対処方法

(約 1,000文字の記事です。) iPhoneのEメールアプリ「Spark」はGmailの送受信も設定できてバッテリーの消耗も少ないのに、ほぼリアルタイムでEメールの通知が来るから便利。(Appのバックグラウンド動作モードをOFFにしていてもリアルタイム通知。凄い。)…

note投稿「自分以外に信じられる物を持つことのメリット」

(聖) 日本のキリスト教徒は日本人口の約1%らしい (聖書の学び 28)|大和 司|note

note投稿「今日一日の区切りで生きる」

(聖) 今日一日の区切りで生きる (聖書の学び 27)|大和 司|note

私の本質はクリエーターではなくインストラクターかも知れない

(約 1,600文字の記事です。) 若干日記的なので、本来ならばnoteに書くところだが、今後の活動に関わるかも知れないのでブログに書くことにする。 私の本質はクリエーターではなくインストラクターかも知れない 実際、人気あるのはZbrushの解説記事 残念な…

Blenderのシェーダーノードによる粘土表現

(約 2,400文字の記事です。) 3DCGで凹凸と言えば、Zbrushでのリアルなポリゴンメッシュ、あるいはノーマルマップなどの凹凸表現が思い浮かぶはずだ。Zbrushならハイポリになるし、ノーマルマップならUV展開とテクスチャリングが必須だ。ここで第三の可能性…

着色をZbrushの頂点カラーからBlenderのマテリアル指定に変えるテスト

1つのメッシュに対して複数色を割り当てられるかテスト。ま、できましたね、Blender上で。

Blender2.8のギズモは恐ろしいほどに便利。カメラアングルと組み合わせると最強

ギズモ、知っている、あの3軸の矢印と回転できるあの輪っかでしょ?そう思っていた。Zbrushユーザーもおなじみのアレだ。でもさ、結構自由に動かすのに手間がかかるのよね、そう思っていた。だがBlender2.8のギズモは半端なく使いやすかった。そして今まで知…

Blenderでテクスチャ沼に、はまらない方がいい理由

さて、前回の記事で、テクスチャによる表現力が結構重要だと気付いた。では速攻でテクスチャ作成技術に入るべきか。悩んだ。調べた。結果、今はモデリングによるメッシュでのシーン構成の方が重要だと思った。 これを見たとき、テクスチャは作るものではなく…

テクスチャの重要性

(約 1,400文字の記事です。) Zbrushから3DCGに入ると、造形力=表現力だと錯覚する。だが、実は違う。3DCGの表現力にはたくさんの側面がある。モデリング力はその一部でしかない。だがZbrushではハイポリを簡単に扱える故に、造形力が表現力だと思い込んで…

Blender 2.8のアウトライナー、コレクション、ビューレイヤーを分かりやすく言うと

ネット上には、結局それって何なの?をあっさり書いた記事が見当たらなかったので記事にしておきます。 公式動画を見れば分かる(英語) まずはこれは「アウトライナー」というものらしい コレクションって何? 別のBlenderファイルからのAppend, Linkもコレ…

最終的には光源の制御かも知れない

(約 800文字の記事です。) 今日は色々と忙しくCGをあまり触れなかったので、過去の開発分を現在に適用してみたらどうなるかのチェックだけ。

デフォルメ炎の表現を手に入れた

(約 1,100文字の記事です。) リアルな火炎の表現ではなく、メッシュベースの炎の表現を手に入れた、そんな日記。 まずはお手本通りに試行錯誤 早速Zbrushで焚き火を作ってみた 煙表現以外はだいたいOK