画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

3DCGでは逆転する「ラフ案」の精密さ

(約 3,500文字の記事です。) 絵の場合、下書きやラフ絵、イメージイラストは荒い。ところが3DCGの場合はそうとも限らない。作る前から既に「かなり精巧なモデル」が世に存在することがあるからだ。精巧なラフ案を作れる。逆転現象に気付いた。 MMDからの着…

モデリング以外のことを色々やっていた、ここ最近。

(約 5,700文字の記事です。) 久々の更新です。モデリング以外のことを色々と試していたら時が経っていた。近況報告的な日記です。 何をやっていたか 根本的なモチベーションの回復 一次創作には「ストーリー、シナリオ」が重要かも バリエーションと自力の…

燃え尽き気味になったので少し整理

(約 3,000文字の記事です。) ここしばらくの間に、Blenderでの作品作りの技術的な検証を行っていたが、一昨日に完了した後、別件をこなしていて、ふと自分がまた燃え尽き症候群になりそうだなと思ったので日記にして考えることにした。 キャラクターを作る…

BlenderのCキー押しのサークル選択ツールのブラシ直径の拡縮方向が逆に感じられる

(約 300文字の記事です。) 私の感覚としてはホイールアップで拡大、ホイールダウンで縮小してほしい。だがBlenderではなぜか逆の実装。それを変更するホットキー設定はどこ?Cキー押しでのサークル選択の円の拡縮方向とホイールの回転方向を入れ替える|大…

テクスチャとベイクのテスト(ベイクって何だ?)

(約 1,600文字の記事です。) デカールはデカールマシーン上でベイクすれば1枚絵になることは分かった。あとはバイクのカウルなどの下地の色わけ。これはいよいよテクスチャのお絵描きが必要そうなのでテスト。今回は本当に短めにします。 ベースカラー(デ…

ベイクに関する参考情報

(約 1,700文字の記事です。) テクスチャやUV展開、ベイクなどについて詳しくなかったので色々調べたり試行錯誤した結果。 情報は探せばたくさんあるけれど 実は私もテクスチャ周りの学習が嫌で逃げ回っていた(笑) Blenderも2.8で使いやすくはなったけれど

YouTubeでチャンネル内検索する

(約 200文字の記事です。) TOPの検索窓だとYouTube全体から検索されるが、特定のチャンネルのシリーズものを一覧で検索したいときに便利。画像をご覧下さい。今回の創作活動は約15分(累積 約1,545時間) (552回目のブログ更新)

Blenderで任意の2頂点を通る直線上に頂点群を配置する方法

(約 500文字の記事です。) ワールド3軸方向に沿った頂点の直線化じゃなくて、任意の2頂点を結ぶ直線上に頂点群を整列させる方法。Blenderで任意の2頂点を結ぶ直線上に他の頂点群を一列に並べる方法|大和 司 2nd|note これ、ZbrushのZModelerで作ったロー…

地味にデカールのテスト

(約 2,000文字の記事です。) プラモデルならば塗装済みのボディにデカールをぺたりと貼り付ければそれでおしまい。だが3DCGはそうともいかない。今回はデカールマシーンでそんな現実では簡単な手順を実現させるためのテスト。 貼るだけなら簡単 KiryToonSh…

祝!VRoidがライダーになった日

(約 1,100文字の記事です。) VRoidのメッシュがライダーとしてバイクにRide ON!した日です。 細かいことはどうでもいい。

VRoidとBlenderの地味なところで引っかかる

(約 800文字の記事です。) VRoid素体を左右対称にポージングしようとしたらハマった。 普通にやると左右対称にならない

バイクとTポーズ

今日はこれだけ。かなり進んでいない。 体とバイクの大きさを揃えただけ。青いラバースーツです。断じて裸ではない(笑)

BlenderのFreeStyleの線画の限界が分かった

(約 3,100文字の記事です。) 今回はVRoidの顔に線を入れて線画のテスト。結果、FreeStyleの致命的弱点が分かった。その対策の検討。 VRoidのまゆ毛とまつげは透過テクスチャ CLIP STUDIO PAINTを使って線+塗りをレイヤー合成する とりあえず線画化できた …

VRoidをエディットできたけれどそこからが長そうだ

(約 2,900文字の記事です。) 基本的にパラメータ編集なので髪の毛以外は割と短時間で好みの形に作ることはできた。そこから先が長そうだと感じた。 VRoidは形状編集は強い こんな感じ 不満もある 体型編集 VRoidのポテンシャルをまずはさらっと感じた

note投稿「主語を大切にして!」

(聖) 主語を大切にして! (聖書の学び 31)|大和 司|note

女性キャラはVRoidをベースにBlender上での加工で仕上げる予定

(約 2,500文字の記事です。) 表情も含めた可動キャラをゼロからセットアップするほどの技術はない(笑)なのでVRoidをベースとしてVRMを作成し、Blender上で細部を整える、という作戦。 VRoidは便利 VRoidの弱点、エクスポートのみ VRoid素体の実力を引き…

バイクのレンダリングテスト

(約 1,700文字の記事です。) KiryToonShaderが有効なのは分かったので、今回はフリーのバイクモデルを使ってどうレンダリングされるのか、見えるのかをテスト。 フリーのモーターバイクも数少ないがある レンダリング結果はこちら。 利用可能なものはどん…

女性のオリジナルキャラは考えて作る時代ではなくなった=AIが作ってくれる

(約 2,100文字の記事です。) オリジナルの女性キャラをどうやって作ろうかと考えていたところ、答えはAIが用意してくれていた。 VRoid関連で情報収集していたら 女性キャラに限り、オリキャラを苦労して作る時代ではなくなっていた VRoidキャラの素体 オリ…

Blenderで作るアニメ絵・セルルック表現

(約 3,600文字の記事です。) まだ試行錯誤中だがBlenderとKiryToonShaderとFreeStyleで静止画としてはキャラクターもアニメ調の絵を作れそうだ。 テスト素体はVRoidから FreeStyleの線と透明テクスチャ Blenderを使った3DCGイラストレーションはできそうだ…

note投稿「手っ取り早くて効果的」が求められている

「手っ取り早くて効果的」が求められている|大和 司|note

Blenderのトゥーンシェーダーとアウトライン

(約 3,400文字の記事です。) 色々とかなり試したが、結論だけを書こうと思う。途中経過の苦労話は誰得だし、そこを力説しても何にもならないので。 トゥーンシェーダーは「KiryToonShader」に決定 デカールマシーンとの相性は? 問題は線画 とりあえずトゥ…

Blenderでセルルック、トゥーンシェーダーで表現するかも知れない

(約 5,100文字の記事です。) 3DCGを最終的にどういう風にアウトプットするかでここ2日ほど情報収集した結果、セル画表現、トゥーン表現にするかも知れない。 最終出力は2D画像 写真的な3DCG画像の表現への違和感 もともとはお絵描きしたかったわけで ここ…

UE4のカスケードシャドウマップとディスタンスフィールドシャドウ

(約 1,700文字の記事です。) こちらの記事の抜粋です。 カスケードシャドウマップとディスタンスフィールドシャドウ カスケードシャドウマップ=動く ディスタンスフィールドシャドウ=適当な固定影 ミックスの妙技 実例

ボルト頭を2つ作ってIMブラシに登録した

(約 1,600文字の記事です。) 今回も地味。絵も地味。地道な作業。 ボルト頭のキットバッシュを探すものの ボルト頭を肉抜き加工 とりあえずボルトはこの系統で統一

BlenderのRadial Symmetry編集は地味にきつい

(約 2,000文字の記事です。) 今回も作業時間の割に進みが悪い。理由は簡単で、BlenderでのRadial Symmetryの配置の手間が多すぎるのだ、ということに気が付いた。 ブレーキディスクの固定パーツとか六角ねじとか Zbrushで六角ねじを配置 使い分けの考察 ブ…

アート造形ならばCAD由来の正確なRの角丸ベベルにこだわらなくてもいいんじゃない?

(約 5,600文字の記事です。) 色々試して辿り着いた結論。三角ポリまみれの正確な角丸ベベルをローポリにリトポした時点で、Rの正確さは失われる。だったら「だいたい角丸」っぽい表現でいいんじゃない?という結論。 ZRemesher、Quad Remesherならば元形状…

角丸造形は本気でCAD(Fusion 360)を検討した方がいいと感じた

(約 2,000文字の記事です。) 今日もバイクの前輪周り。今日はブレーキディスクの内側を造形。……、角丸ベベルを使うにはFusion 360でブーリアンした方が早くて正確な気がした、そんな日記。 今日も地味な結果しか出せず Blenderの角丸ベベルの限界 地味に工…

Blender 2.8で複数のカメラを配置して切替え&一括レンダリングする無料アドオン2020年版

(約 3,300文字の記事です。) Blenderで複数のカメラを配置してそれをワンクリックでカメラビューを次々と切替えたい。後から全部、または選択したカメラビューだけを一括レンダリングしたい。静止画または動画で。それを実現するアドオンのご紹介。 Render…

地味にブレーキディスクを追加

(約 1,700文字の記事です。) できた形は地味だけれど手順自体は試行錯誤しているから時間がかかる。たったこれだけに1時間。 教科書がないから ディスクの作り方へのアプローチ 今は意図的に細部にこだわらない 複数カメラの配置とまとめてレンダリングア…

ZModelerの意外な強み(Radial Symmetry)Zbrush2020はローポリ操作が改善された

(約 5,000文字の記事です。) 幾何学形状のローポリモデリングならばBlenderやFusion 360が強く、Zbrushの出番はないと思っていた。だがRadial Symmetryでの編集はZbrushのZModelerに歩があるかも知れない。 バイクのホイール周りは放射状のシンメトリが多…