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3DCGモデリングワークフローのパラダイムシフトの予感(2022年4月版)

(約 5,200文字の記事です。)

色々と情報はあるのだが、現時点では確定的で利用可能な情報が少ないので、この記事では「来たるべき未来」に向けて準備をしたいと思っている人に対しての示唆を書くに留める。

何とも歯切れが悪いのだが、断言できることや公開できる情報には限りがある。なので今のところは単なる未来予想図的な日記だ。

対象読者は3DCGモデリングをする・したい全ての読者です。


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目次

スカルプト以外ではまだまだディスプレイ+マウスでいける

だが恐らくは、ハイポリ+ブラッシングによるスカルプト造型以外の場合、例えばカーブオブジェクトに沿って既存メッシュを配置したりというパラメトリックな制御や、テクスチャの作成や調整などは、別にリアルタイムで立体に見える必要のない作業については、まだまだ既存のワークフローでいける。既存のワークフローで処理できる作業については、まだまだ既存の枯れた手法が通じるのだ。例えばUV展開などは別に立体に見えている必要はないのでVR機器を使う必要がない。

そんな感じで、スカルプトモデリングがワークフローの大半というようなフィギュア造形師の場合にはVRによるモデリングは革命的となるだろうが、逆にゲーム用のキャラのセットアップやモーションアニメーション作成者などにとってはあまりメリットがない。多分。

となると、モデリング後の工程を学ぼうとしている人にとっては、まだまだ現存の機器で学習を進められる。それよりもむしろソフトウェアに投資することになる。特にサブスタンス3Dペインター(Substance 3D Painter)のサブスクリプションなどで。あるいはMaya Indie購入費など。

逆にスカルプトについては、う~ん、今後も「高くつくようになってしまったZbrush」を使い続けるか、Blenderのスカルプト機能に合わせたワークフローに組み直す&模索するか、将来的なVR環境による新たなモデリング手法を模索するか、などになっていくと思う。

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ここのエリアの記載は私の妄想。根拠も情報も一切なし(笑)

もしBlenderがVRによるモデリングをサポートしたならば、3DCGとVR環境は一気に融合する。こういう新たな試みを簡単に取り入れられる「可能性」が高いのはオープンソースのBlenderだろう。だが逆にMayaなどがいち早くそれを導入したら、まだまだ分からなくなる。いずれにせよ、もし一度でも3DCGモデリング環境にVR環境が取り入れられれば以後は、既存のワークフローに退化することはない。技術は一度進歩すると、過去に戻らない。

そしてZbrushにVR環境が組み込まれることは、ほぼ無いと思う。というのも現ZbrushではCPUレンダリングのみでGPUを使わない(使えない?)点が、ソフトウェアのアルゴリズム上の制約などによって足かせとなる。一方でVR環境ではCPUオンリーなどあり得なくて、むしろGPUとGPUメモリをゴリゴリ使ってなんとかリアルタイム処理している。この違いからもZbrushはVR環境の対極にあるようで、3DCGソフトとしてはガラパゴス化しているとも言える。

Zbrushが好きな私だが、VRという観点から見ればZbrushの未来は危ういと思っている。

キーワードはVR空間

VR空間は3次元だ。ならばスカルプト作業もVRで3次元空間でやった方がいい。現実世界で粘土で造型できるだけのモデリング能力があれば、あとはツールの使いこなしだけで即モデリング力を発揮できることになる。本質的に「造型力勝負」のステージに移れる。VR+モデリングは、実は既存のアナログ造形師にとても優しい

今はデジタル造型するためには2次元表示デバイスで3次元メッシュを作らなければならないが、今後はVR環境によって「目で見てすぐに分かる3次元空間でモデリング」できるようになる。そうなるとますます「個人の持つ立体化能力=モデリング能力や造型センス」の勝負になる。

またソフトウェアのパラダイムシフトが起こると、これまでの知識が全部ゼロリセットされて、皆同じフラットなスタート位置からのスタートになる、という恐怖もある。デジタルにおけるパラダイムシフトは、ある日突然「過去のノウハウが全滅、これまでのノウハウの差がない状態、ゼロスタート」に強制的に戻される。これがデジタルの恐ろしさだ。ツールの使いこなしのノウハウが無駄になるというリスク。

スカルプトモデリングについては、2022年はモデリングワークフローのパラダイムシフトが起こる。しかも割とすぐに。恐らくは夏くらいまでに。なので今からスカルプトに興味を持って始めようとする人は、もう少し待った方がいいかもしれない。

代わりに、既存の手法がまだまだ健在な、テクスチャリングやモーションアニメーションに関する学習を進めた方がいい。Blenderで行くのかMayaで行くのか、などの選択は重要だ。学生ならばMaya一択だが、社会人でもMaya Indieは十分に手ごろな価格だ(年間42,900円は、ギリギリ捻出できる金額だろう。)もちろんBlenderでも構わない。アドオン代を年額4万円も用意できるならば色んな効率化を図れる。後はお好みで。

VRChatを通じて感じた「VR空間のポテンシャル」

まぁUnityを学ばねばならないが、基礎を押さえれば、あとは色々と学んだことをVRChatのアバター作りなどに役立てることができる。3DCGで特に目的もなく始めるよりは、モデリング・テクスチャリング・モーション、これらを押さえて、Unityでシェーダーによる見栄え調整やアバターセットアップなどを終えれば、割と楽しくVRChatを活用できると思う。

VRChatは「おしゃべりや、仲間と騒ぐことを目的としたユーザー」や「UnityやBlenderなどでアバター作りやワールド作りにガチなエンジニアが集まるディベロッパー勢」に分かれる。なので後者のコミュニティーに参加できれば、楽しく3DCGライフを送れるかも知れない。そこにVR機器が入ってくれば趣味と実益を兼ねて3DCGを楽しめることになるだろう。

VR空間のポテンシャルは高い。あとはこれにスカルプトというキーワードが加わってくれば、スカルプトモデリング手法が大きく変わることは必然だろう。

あとはそういう時代が来ることを願うしかない。だが遠くない将来、その扉は開かれるだろう。

今回の創作活動は約2時間(累積 約2,795時間)
(814回目のブログ更新)

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